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Types de compétence
Il existe un grand nombre de compétences, qui entrent toutes dans une des catégories suivantes.
Les compétences générales sont toutes celles qui ne relèvent ni des pouvoirs, ni des performances, ni des combats. La majorité des compétences entre dans cette catégorie.
Elles s'utilisent toutes avec la Table Universelle de Résolution (ou TUR), décrite plus loin. Parfois, plusieurs compétences semblent possibles pour une même action. Dans ce cas, le MJ devra déterminer la plus appropriée en fonction du contexte.
Les résultats de la TUR sont donnés par rapport à ce qu'on attendrait d'un personnage avec un niveau de 5, ce qui correspond à un Humain avec des caractéristiques et un acquis moyens. Ainsi, une race ayant un bonus de 5 dans une compétence a beaucoup de chance de réussir un résultat excellent pour les Humains, résultat pourtant moyen pour cette race.
L’utilisation d’une compétence dépend de son type (le classement d'une compétence dans une des catégories ci-dessous peut dépendre de l'action entreprise par le personnage). Les paragraphes suivants précisent la façon dont certains types de compétences peuvent s'utiliser dans le jeu.
Les compétences d'artisanat font partie des compétences générales. Ce sont les compétences Architecture, Armurerie, Bijouterie, Construction navale, Piège, Travail de la pierre, des métaux, du bois et des tissus.
Ces compétences servent à trois choses :
Déterminer les qualités d’un objet manufacturé ainsi que sa valeur.
Entretenir un tel objet et le remettre en état lorsqu’il est fragilisé ou légèrement endommagé
Construire un objet ou bien en réparer un fortement endommagé. Plus la marge obtenue lors de la fabrication est élevée, plus la qualité de l'objet est élevée. Ainsi, avec une marge positive, l'objet aura des caractéristiques meilleures que la moyenne, alors que si la marge est négative, l'objet aura de moins bonnes caractéristiques
Un jet réussi sous armurerie permet de savoir si une épée est de bonne qualité, et quel est son prix.
Lorsqu'un personnage fabrique une épée, les caractéristiques de l'arme peuvent être supérieures à la moyenne si la marge de réussite du jet sous armurerie est suffisamment élevée.
La qualité des outils et des matières premières influent sur la difficulté de l’action.
Ces compétences, qui font partie des compétences générales, correspondent à toutes les connaissances du personnage sur le monde dans lequel il vit. Il s'agit de Anatomie, Botanique, Calcul, Chimie, Commerce, Coutumes, Démonologie, Géographie, Géologie, Héraldique, Histoire, Langue étrangère, Lecture / écriture, Légendes, Médecine, Météorologie, Pharmacie, Physique, Théologie, et Zoologie.
Elles sont utilisées de deux façons : soit pour permettre au PJ de faire certaines actions, comme lire, soit pour que le MJ puisse décider si un PJ a accès ou non à une information donnée.
Il n’est en effet pas possible pour le joueur d’apprendre à l’avance tout ce que son personnage est censé savoir. Aussi, lorsque le PJ a besoin d’une information précise, le MJ utilise une de ces compétences.
Plus le renseignement concerne un événement ou un pays lointain, plus il est précis, plus il est difficile à obtenir. Évidemment, si le personnage a déjà séjourné dans ce pays, il lui sera plus facile de se le rappeler.
En cas de succès, plus la marge est importante, plus l'information sera précise et/ou trouvée rapidement. En cas d'échec, le MJ doit donner une information erronée au joueur. Plus la marge d'échec est importante, plus l'information sera fausse.
Un personnage désire connaître le nombre d'habitants du pays voisin, qui est de 123 563 habitants. Il doit pour cela faire un jet sous sa compétence géographie. Avec une marge de 0, il l'estimera à 100 000 habitants environ. Avec une marge de 2, il sera plus précis, arrivant à 120 000, et avec une marge de +4, il pourra aller jusqu'à 123000. Avec une marge de -2, il pourra donner 50 000 habitants ou 150000, avec une marge de -4, 25000 ou 200000.
Les compétences artistiques regroupent chant, danse, dessin, jonglage, lettres et musique. Elles s'utilisent essentiellement pour permettre au personnage de divertir un public : cela peut permettre de divertir son attention, de faire passer certaines émotions (pour l'inciter à aider le personnage par exemple, ou remonter son moral), ou bien simplement faire passer un bon moment au public, dans l'espoir qu'il se montre généreux et récompense généreusement l'artiste. Plus la marge est importante, plus le public sera captivé et enthousiasmé par la prestation du personnage. Une marge trop négative impliquera un mécontentement du public, qui pourra se manifester de façon parfois désagréable pour l'artiste.
Ces compétences permettent d'obtenir les performances d'un personnage entraîné par rapport à ses performances de base, qui sont déterminées par les caractéristiques du personnage.
Il y a moins de compétences que de performances, car plusieurs performances peuvent partager la même compétence de performance.
La facilité de base de ces compétences est toujours 5, et l'inné toujours 0. Les caractéristiques n'interviennent pas dans ces deux paramètres, puisqu'elles sont déjà prises en compte dans la valeur de base. Par contre, la facilité et l'inné peuvent éventuellement être affectés par la race.
Avec 5 en force, la performance de base d'un personnage en "Poids déplaçable" est 50kg. Un personnage avec un niveau de 0 dans la compétence "musculation" peut donc soulever 50kg. En s'entraînant au maximum, arrivant à un niveau de 10 dans cette compétence, le personnage voit passer cette performance à 150kg.
Elles regroupent toutes les compétences en arme (attaque, parade, et tir / lancer dans chaque catégorie d'arme), celles de combat à mains nues, plus les compétences Désarmement, Esquive, Combat de groupe, Combat avec 2 armes, Combat nocturne, Combat monté, et Combat en armure. Ces compétences ne sont quasiment jamais utilisées avec la TUR.
Les compétences en arme, celles de combat à mains nues et l'Esquive sont utilisées directement dans les combats.
Les autres compétences servent à déterminer l'ampleur des bonus ou malus qui s'appliquent aux actions d'un personnage dans diverses situations de combat, comme indiqué dans la description de la compétence.
Certaines compétences générales, telles que l'équitation ou l'acrobatie, peuvent être utilisées lors d'un combat, et d'autres dans certaines formes de batailles (comme stratégie, siège, commandement…), mais ce ne sont pas des compétences martiales pour autant.
Compétences relatives aux pouvoirs
Ce sont toutes les compétences suivantes :
Pour les pouvoirs magiques
contact (liées aux sources d'énergie magique),
contrôle (liées à une discipline magique),
sort (lié à un sort particulier)
Pour les pouvoirs psioniques : contrôle dans chaque pouvoir
Pour les pouvoirs divins : la Communion Divine
l'Alchimie
la Maîtrise des Runes.
Leur utilisation est décrite en détail au chapitre Les pouvoirs.
Notez que pour ces compétences, l'inné et la facilité sont sujets à des bonus raciaux plus importants que pour les autres compétences.
Certains ordres ou certaines sectes développent des techniques secrètes dans des domaines particuliers. On trouve deux grands types de techniques secrètes :
Les compétences supplémentaires. Elles s'utilisent comme les autres compétences, mais un personnage commence toujours avec 0 en acquis dans cette compétence. Quand le personnage a atteint un grade suffisant dans l'organisation possédant la technique secrète, ce qui peut nécessiter de passer certaines épreuves, on lui dévoilera cette technique. Il pourra alors développer cette compétence avec de l'expérience comme toutes les autres. N'oubliez pas que seul un professeur connaissant cette compétence peut la lui apprendre rapidement, et il n'y a quasiment aucune chance d'en trouver en dehors de l'organisation en question.
Les atouts supplémentaires. Elles n'ont pas de compétence associée. A chaque passage de grade, le personnage peut étudier pour apprendre cet atout, ce qui passe par une dépense de points d'expérience importante, dont le montant exact sera précisé avec la description de l'atout. Cet atout ne peut être amélioré avant une nouvelle montée en grade.
Une secte forme des assassins réputés qui n'utilisent jamais d'arme. Les disciples sont entraînés dans l'art du combat à mains nues, et lorsque le disciple devient maître, il peut faire passer ses dégâts des techniques de poing de 1(1) à 2(3) en dépensant 500 points d'expérience.
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