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Définition d'une compétence

Chaque compétence est définie par les paramètres ci-dessous. Ils existent pour toutes les compétences, quel que soit leur type. Il en résulte que la progression d'un personnage dans une compétence se fera toujours de la même façon. Par contre, l'utilisation de la compétence dépend de son type, comme l'indique le paragraphe suivant.

Pour les joueurs débutants ou les parties nécessitant une préparation courte, il est possible d'utiliser les règles simplifiées.

 

Difficulté

Elle est notée de 1 à 10, et est inhérente à la compétence  : elle est donc la même pour tous les personnages. Les tableaux des compétences indiquent la difficulté de chaque compétence. Notez que la difficulté prend également un compte l'étendue de la compétence : ainsi une compétence qui semble difficile, mais restreinte à un domaine très pointu, pourra en fait avoir une difficulté moindre qu'une compétence a priori plus simple, mais couvrant un vaste champ de connaissance. En effet, la difficulté est plus proportionnelle au temps nécessaire pour maîtriser tous les aspects de la compétence qu'à la seule complexité de celle-ci.

Le nombre de points d'expérience à utiliser pour faire progresser l'acquis d'une compétence de 1 est proportionnel à cette difficulté. Par conséquent, plus la difficulté est élevée, plus la compétence nécessite d'études, d'entraînement ou de pratique pour être maîtrisée.

La compétence calcul a une difficulté de 1, alors que la compétence alchimie a une difficulté de 10. Un personnage ayant des compétences moyennes mettra donc 10 fois plus de temps à maîtriser l'alchimie qu'à maîtriser le calcul.

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Facilité

Elle est déterminée par les caractéristiques et la race du personnage, et reflète qu'elles lui permettent de progresser plus rapidement qu'un autre dans l'apprentissage de cette compétence, car les prédispositions du personnage à l'étude de cette compétence sont plus importantes.

Le tableau des compétences indique les symboles des caractéristiques influant sur la facilité.  La facilité de base est égale à 5 si aucune caractéristique n'a d'incidence sur la facilité compétence, ou à la moyenne des caractéristiques citées. Par conséquent, un Humain qui n'aurait que des caractéristiques moyennes, à 5, aurait une facilité de 5 pour toutes ses compétences.

La facilité finale s'obtient en ajoutant à la facilité de base le bonus racial. Pour chaque race, vous trouverez une liste des bonus à appliquer à la facilité de certaines compétences. Les races possèdent des bonus sur leurs caractéristiques, ce qui va déjà avoir une influence sur la facilité des compétences. Par conséquent, il n'y a que très peu de compétences qui sont concernées par un bonus racial direct : il faut pour cela que la race ait véritablement de grandes dispositions pour cette compétence par rapport aux autres races.

Les Nains ont une grande affinité pour la pierre et le métal, et bénéficie donc d'un bonus sur leur compétence forge, dont ils apprennent les techniques plus rapidement que les autres races. Ce bonus arrive en plus de l'influence des caractéristiques du Nain, alors que pour un Elfe, qui n'a pas cette affinité avec le métal, seules les caractéristiques affectent la facilité.

Le nombre de points d'expérience gagnés par le personnage par période d'étude est multiplié par la facilité. Par conséquent, plus la facilité d'un personnage est élevée pour une compétence donnée, plus il apprendra vite cette compétence. Deux personnages qui apprennent la même compétence (qui a la même difficulté pour chaque personnage) peuvent ne pas l'apprendre à la même vitesse, car si un des personnages a les caractéristiques relatives à cette compétence plus élevées que l'autre, il aura une plus grande facilité.

Inné

Il est déterminé par les caractéristiques et la race du personnage, et correspond au niveau minimal du personnage dans cette compétence, même s'il ne l'a jamais étudié. Ainsi, un personnage saura toujours donner un coup de poing, même s'il n'a jamais pratiqué les arts martiaux. Par contre, son niveau étant plus faible que celui d'un personnage habitué aux bagarres, il obtiendra de moins bons résultats.

Le tableau des compétences vous indiquera comment calculer l'inné de base, sous la forme d'une formule, dans laquelle on trouve les symboles des caractéristiques. Il est souvent nul (le tableau indiquant simplement 0), sinon le résultat du calcul doit être arrondi à l'entier le plus proche (à l'entier supérieur si la décimale est .5)

Le calcul est souvent basé sur la moyenne des différences par rapport à 5, par exemple (DE + AG - 10) / 2. Le tableau ci-dessous vous donne l'inné en fonction de la moyenne des caractéristiques indiquée et du diviseur.

Moyenne des caractéristiques

Inné en fonction du diviseur

1 2 3 4
0 -5 -5 -2 -1
1 -4 -4 -1 -1
2 -3 -3 -1 -1
3 -2 -2 -1 -1
4 -1 -1 0 0
5 0 0 0 0
6 1 1 0 0
7 2 1 1 1
8 3 2 1 1
9 4 2 1 1
10 5 3 2 1
11 6 3 2 2
12 7 4 2 2
13 8 4 3 2
14 9 5 3 2
15 10 5 3 3

L'inné final s'obtient en ajoutant à l'inné de base le bonus racial. Pour chaque race, vous trouverez une liste des bonus à appliquer à l'inné de certaines compétences (voir le chapitre "Les races" pour ces bonus). Les races possèdent des bonus sur leurs caractéristiques, ce qui va déjà avoir une influence sur l'inné des compétences. Par conséquent, il n'y a que très peu de compétences qui sont concernées par un bonus racial direct : il faut pour cela que la race ait un avantage naturel important pour cette compétence par rapport aux autres races.

Les Felhoms ayant une fourrure tigrée ou tachetée qui les aident à se fondre dans leur environnement, ils bénéficient d'un bonus sur l'inné de la compétence camouflage. Ce bonus arrive en plus de l'influence des caractéristiques du Felhom, alors que pour un Nain, qui n'a pas cet avantage, seules les caractéristiques affectent l'inné.

Le niveau du personnage dans une compétence est égal à la somme de l'inné et de l'acquis. Par conséquent, le niveau maximum dans une compétence vaut 10 plus l'inné, et le niveau minimal 0 plus l'inné. Pour un Humain avec des compétences moyennes, l'inné est nul. Il est positif avec de bonnes caractéristiques, et négatif avec des caractéristiques médiocres.

 

Acquis

L'acquis ne dépend que de l'expérience du personnage. Il représente la somme des connaissances et techniques qu'un personnage peut apprendre dans cette compétence. Initialement, il est toujours nul, et il peut atteindre 10 au maximum, quelles que soient la race ou les caractéristiques du personnage. Arrivé à 10 dans l'acquis d'une compétence, le personnage maîtrise parfaitement cette dernière, et ne peut plus rien apprendre à son sujet.

Pour augmenter d'un point l'acquis d'une compétence, le personnage doit dépenser 10 points d'expérience, multiplié par l'acquis qu'il désire obtenir et par la difficulté de la compétence. Ainsi, les bases d'une compétence s'apprennent rapidement, mais il est difficile de la maîtriser parfaitement.

Passer de 6 à 7 dans une compétence de difficulté 4  nécessite 10 x 7 x 4 = 280 points d'expérience.

Le niveau du personnage dans une compétence est égal à la somme de l'inné et de l'acquis. Par conséquent, le niveau maximum (celui atteint par un personnage ayant appris tout ce qu'il est possible d'apprendre) dans une compétence vaut 10 plus l'inné, et le niveau minimal (celui qu'a un personnage n'ayant jamais rien appris) est de 0 plus l'inné.

 

Niveau

Le niveau d'un personnage dans une compétence est égal à la somme de son inné et de son acquis pour cette compétence. Il peut donc être négatif, ou dépasser 10.

Lorsqu'un personnage doit effectuer un jet sous une compétence, le joueur lance 2d5, et compare le résultat avec le niveau du personnage dans la compétence, auquel on ajoute les éventuels bonus. La différence entre ces deux valeurs est la marge de réussite, qui permet d'estimer la qualité du résultat.

Avec un niveau de 7 dans une compétence, un personnage qui obtient 4 sur 2d5 avec un bonus de -2, obtient une marge de 7 -2 - 4 = 1. Avec un bonus de +2, la marge devient 7 +2 - 4 = 5.

Avoir un niveau nul, ou même négatif ne signifie pas que le personnage ne peut pas utiliser la compétence, mais qu'il ne peut réussir que les actions faciles dans cette compétence. A l'inverse, avec un niveau supérieur à 10, la réussite n'est pas automatique : les actions très difficiles peuvent toujours être ratées.

Si un personnage a -1 dans une compétence, il n'a quasiment aucune chance de réussir une action de difficulté moyenne ou plus. Par contre, pour une action très facile, avec un bonus de +4, il doit obtenir 3 ou moins avec 2d5, ce qui est possible. A l'inverse, avec un niveau de 11, le personnage devrait toujours réussir une action de difficulté moyenne ou inférieure. Par contre, une action très difficile, avec un malus de -4, pourra être ratée si le personnage obtient plus de 7 avec 2d5.

 

Expérience

Un personnage peut gagner de l'expérience de plusieurs façons. L'expérience est toujours associée à une compétence donnée, et peut être utilisée uniquement pour faire progresser l'acquis de cette compétence. Il n'est pas possible de transférer l'expérience d'une compétence à une autre.