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Les compétences en armes
Ces compétences sont décrites plus en détail dans le chapitre compétences. Quelques points importants sont cependant rappelés ici, pour permettre de bien comprendre les règles sur les combats.
Les différentes compétences en arme
Les compétences en arme se répartissent en 3 groupes :
combat de mêlée (avec arme),
combat à distance,
combat à mains nues.
Chaque compétence permet d'utiliser toutes les armes dépendant de la compétence, c'est à dire des armes dont le maniement est suffisamment proche.
Pour le combat de mêlée, la même compétence est utilisée pour attaquer ou par parer, le personnage apprenant simultanément les techniques offensives et défensives de l'arme. Cependant, certains types d'armes sont plus adaptés pour l'offensive que la défensive (cas des fléaux), ou le contraire (cas des boucliers). Par contre, pour le tir ou le lancer, chaque type à sa propre compétence : manier la dague au corps à corps ne garantit pas de savoir la lancer.
De plus, toutes les armes du même type ne sont pas strictement équivalentes. Même si elles s'utilisent toute globalement de la même façon, certaines sont plus maniables, d'autres plus lourdes ou encombrantes.
Pour refléter ces deux points, charme arme a des modificateurs qui lui sont propres en attaque et parade (modificateur offensif et modificateur défensif pour les armes de mêlées, modificateur de tir ou de lancer pour les armes de combat à distance). Pour les armes utilisables aussi bien de taille que d'estoc, le modificateur offensif peut être différent pour chacun de ces types d'attaques.
Généralement, une arme aura des modificateurs légèrement positifs, ce qui permet à un combattant inexpérimenté de l'utiliser malgré tout. De plus, le modificateur pour l'attaque est souvent plus favorable que celui pour la défense. Cependant, certaines armes auront un modificateur très faible, voir négatif, et ne pourront donc pas être utilisées sans entraînement.
Utilisation des compétences
En ajoutant l'inné de la compétence au modificateur de l'arme, un personnage agile devrait avoir un niveau modifié moyen, lui permettant d'attaquer avec des chances raisonnables de toucher, et des chances de parer faibles, mais généralement non nulles, même s'il a un acquis nul. Ainsi, même sans entraînement particulier, un personnage pourra toujours tenter d'assommer un adversaire avec une massue.
Il est cependant très important pour un personnage ayant une vocation de guerrier de développer l'acquis de ses compétences en arme, pour plusieurs raisons.
De nombreux malus viennent pénaliser un combattant : gêne de l'armure, combat monté, fatigue, encombrement, combat avec 2 armes ou combat de groupe, difficulté des techniques tentées... Sans entraînement, le combattant pourra certes se servir de son arme, tant qu'il restera dans les conditions favorables. S'il en sort, ses chances de succès deviennent minces, surtout pour la parade (le modificateur de parade des armes étant généralement faible).
Pour le combat à distance, un bon acquis permet de conserver une bonne précision à une portée élevée.
Pour le combat au corps à corps, un malus frappe les combattants n'ayant pas étudié l'arme qu'utilise leur adversaire.
Un acquis supérieur permet d'obtenir une meilleure marge de réussite, et donc de conserver l'initiative.
La réussite d'une feinte se base sur la marge brute (comparaison des 2d5 au niveau de la compétence), sans prise en compte des modificateurs, y compris ceux propres à chaque arme. Seule la science du combattant compte ici.
La part variable des dégâts causés par une arme est calculée en utilisant la marge brute du jet sous la compétence. Un combattant entraîné pourra donc porter des coups beaucoup plus dangereux que le débutant.
Pour résumer, les règles sont conçues pour permettre à un personnage de se battre avec quelques chances de succès, même sans entraînement. Par contre, un personnage rompu à l'utilisation de l'arme saura se sortir des situations plus délicates, fera plus de dégâts, et aura plus de chances de conserver l'initiative.
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