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Cette compétence est utilisée par un personnage lorsqu'il désire se faire obéir. Elle peut servir dans plusieurs cas :
Lorsque le personnage tente de rallier une unité en déroute, il peut tenter un jet sous son commandement. La marge de réussite donne un bonus au test de moral de l'unité. Si le jet de moral de l'unité est réussi, elle est ralliée.
Lorsqu'il doit donner un ordre difficile à une unité sous son contrôle, comme un ordre particulièrement dangereux ou contraire aux principes habituels de l'unité, il doit faire un jet sous son commandement. La marge de réussite donne un bonus au test de discipline de l'unité. Si le jet de discipline de l'unité est raté, elle refuse d'obéir aux ordres.
Lorsqu'il désire impressionner un personnage ou un groupe de personnages par son autorité afin de prendre l'ascendant sur eux, et essayer de leur donner des ordres, il peut utiliser cette compétence. Les "victimes" doivent réussir un jet sous leur volonté (pour un personnage), ou leur discipline (pour un groupe). S'il est raté, le personnage parvient à faire accepter son ordre s'il est raisonnable. Les pouvoirs sont cependant beaucoup plus efficaces.
Avec la compétence commandement, un personnage peut "ordonner" à un garde d'aller chercher son supérieur, même si le garde a normalement l'ordre de ne laisser entrer personne. Par contre, il ne peut pas lui ordonner de le laisser entrer purement et simplement sans utiliser de pouvoir, cet ordre étant trop en conflit avec les instructions du garde.
Nom | Coût | Description |
Ralliement | 120 | permet de rallier une unité |
Discipline | 150 | permet de forcer une unité ou un allié à obéir aux ordres |
Autorité | 200 | permet d'imposer sa volonté à un inconnu |
Paramètres
Difficulté | Facilité | Inné |
4 | - | (AU + VO - 10) / 2 |
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