Commandement | Pas de première page enfant | Compétences générales | Conduite d'attelage |
Un joueur doit prendre lui-même toutes les décisions relatives aux achats et ventes de son personnage. Il doit marchander, décider des prix... Cependant, cette compétence peut l'aider dans plusieurs domaines.
Elle permet d'obtenir des informations sur les prix moyens et les habitudes commerciales d'une contrée. La numismatique en dépend. C'est donc cette compétence dont doit se servir un personnage pour reconnaître une pièce de monnaie et en donner le taux de change avec une autre.
Enfin, elle permet de marchander pour faire varier un prix : le vendeur et l'acheteur effectuent tous deux un jet sous commerce. La différence des marges de réussite multipliée par 5% donne la variation de prix obtenu. Le MJ peut modifier ce coefficient en fonction des circonstances : certaines cultures pratiquent couramment le marchandage et acceptent des variations importantes, pour d'autres les prix sont supposés non négociables.
Konrad désire acheter une épée. Il discute du prix avec l'armurier, chacun fait un jet sous commerce. Konrad obtient une marge de 4, l'armurier une marge de -1. Konrad pourra donc obtenir une remise de 4+1 x 5 = 25 %.
Nom | Coût | Description |
Habitudes commerciales | 150 | pour connaître les habitudes commerciales d'une contrée |
Estimation | 100 | pour déterminer la valeur d’un objet |
Numismatique | 100 | Connaissance des monnaies |
Marchandage | 150 | Pour faire varier le prix de vente / d'achat |
Paramètres
Difficulté | Facilité | Inné |
3 | ME | 0 |
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