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Spécialisation dans une compétence

(Règle optionnelle)

Certaines compétences concernent un domaine d'application assez vaste. Les personnages peuvent ne pas avoir besoin de tous ces domaines, mais d’une compétence élevée dans quelques-uns d’entre eux. Pour cela, il est possible de se spécialiser.

Les règles de spécialisation augmentent la complexité du jeu, elles doivent donc être considérées comme optionnelles, et n'être utilisées que si les joueurs et le MJ le désirent.

Dans la description de chaque compétence, vous trouverez un tableau des spécialisations possibles, avec le coût de chacune. 

Spécialisation générale (pour les compétences non liées aux pouvoirs)

Apport de la spécialisation

La spécialisation apporte un bonus permanent de +1 (le personnage est alors appelé spécialiste dans le domaine en question) ou +2 (le personnage est alors dit expert dans le domaine en question) à tous les jets sous cette compétence, si elle est utilisée dans le cadre du domaine pour lequel un personnage est spécialisé. De plus, un personnage spécialiste dans un domaine ne subit que la moitié des malus pour "domaine mal connu" (arrondis à l'entier supérieur), et ces malus sont carrément annulés pour un expert. Par contre, il subit les autres malus.

Les chameaux sont des animaux quasiment inconnus des personnages Boréens, alors que ces derniers connaissent les chevaux. Monter à cheval se fait donc sans malus pour un Boréen, par contre le MJ peut donner un malus de -2 à un personnage Boréen qui tenterait de monter un chameau, puisqu'il ne connaît pas cette créature. De plus, si le chameau a un mauvais caractère, le MJ peut décider d'un malus de -2 supplémentaire. Ainsi, un Boréen aurait un malus total de -4 pour monter cet animal.

Prenons maintenant un Boréen, qui par un caprice du hasard a eu l'occasion de se spécialiser en camélidé, dans la compétence équitation. Son malus n'est que de -2 (il a un bonus de +1 car c'est un spécialiste, et le malus pour créature exotique est réduit de moitié). S'il était expert, il n'aurait plus de malus (il ne souffre plus d'aucun malus pour créature exotique, et son expertise lui permet de compenser le caractère de l'animal). Le même expert, avec un chameau de meilleure composition, bénéficiera d'un bonus de +2, ce qui lui permettra de monter un  chameau avec plus d'efficacité qu'un cheval, pour lequel il n'est pas spécialisé.

Parfois, plusieurs spécialisations d'une même compétence peuvent s'appliquer à la même action. Dans ce cas, seul le meilleur bonus est pris en compte, et il n'est pas cumulable avec les autres.

La compétence "armurerie - protection" peut être spécialisée en plate et en casque. Un personnage possédant ces deux spécialisations ne pourra en utiliser qu'une lorsqu'il fabrique un heaume pour une armure de plate.

Pour certaines compétences, les spécialisations possibles dépendent du monde de jeu. Dans un tel cas, on peut trouver un très grand nombre de spécialisations pour cette compétence, il est possible d'en ajouter selon les besoins du MJ ou les demandes d'un joueur. Le coût en point d'expérience est alors donné à titre indicatif, le MJ peut l'adapter en fonction de son monde, d'un élément à l'autre (variation maximale de 50% en plus ou en moins).

Pour la compétence "Légendes", il est possible de se spécialiser dans les légendes de n'importe quelle race, ou pour un coût moins élevé celles d'une ethnie particulière. Le nombre de spécialisations possibles pour cette légende variera donc d'un monde de jeu à un autre, en fonction du nombre d'ethnies que le MJ décidera d'utiliser. Si dans son monde les légendes Elfes sont plus complexes que les légendes Orcs, le MJ pourra décider que le coût pour se spécialiser en légendes Elfes sera de 20% de plus que le coût indiqué, et le coût pour se spécialiser en légendes Orcs 20% de moins.

 

Maximum de spécialisations (hors spécialisation dans les sorts)

Un personnage ne peut acquérir que 20 spécialisations (hors spécialisation dans les sorts). Une fois le maximum atteint, un personnage peut décider d’abandonner une spécialisation pour en acquérir une nouvelle, mais dans ce cas tous les points d’expérience utilisés sont perdus.

L’expertise dans une compétence (c’est à dire bénéficier d’un bonus de +2 au lieu de +1) compte comme deux spécialisations en ce qui concerne le nombre maximum de spécialisations autorisées.

Cette règle ne veut pas dire que d'un seul coup le personnage oublie tout ce qu'il avait appris dans sa spécialisation. Mais pour conserver sa spécialisation, il est nécessaire que le personnage s'exerce régulièrement, rencontre d'autres spécialistes ou fasse des recherches dans les bibliothèques pour se maintenir à niveau. Tout cela prend du temps, et on considère qu'à partir de 20 spécialisations, toute nouvelle spécialisation oblige le personnage à passer moins de temps sur une de ses spécialisations précédentes, et qu'il ne peut donc plus maintenir cette spécialisation.

 

Acquérir une spécialisation

Pour se spécialiser, un personnage doit effectuer des études pointues dans le domaine de sa spécialisation. Il doit donc dépenser de l’expérience pour bénéficier du bonus de spécialisation.

Dans la description de chaque compétence, vous trouverez le coût en points d'expérience de chaque spécialisation. Il s'agit du coût d'une spécialisation simple (bonus de +1). Pour devenir expert, (obtenant ainsi un bonus total de +2), il faut dépenser le double de ce qui est requis pour la spécialisation. Un personnage ne peut devenir expert qu’après avoir été spécialiste (ce qui entraîne donc une dépense totale de 3 fois le coûte indiqué).

Le gain d'expérience se fait en utilisant la facilité de la compétence dont dépend la spécialisation.

Un personnage peut être spécialiste dès sa création, mais il ne pourra devenir expert qu’en cours de jeu. De plus, il ne peut être initialement spécialisé que dans ses compétences socioculturelles, bien qu’il puisse par la suite se spécialiser dans n’importe quelle compétence.

Pour les spécialisations dépendant du monde de jeu (notamment les spécialisations ethniques ou raciales), le coût est réduit de 50% pour un personnage faisant partie de cet élément du monde (par exemple s'il est de l'ethnie en question pour une spécialisation ethnique), et il est réduit de 25 % pour un personnage apparenté à cet élément du monde (par exemple s'il est de la race en question mais pas de l'ethnie). La spécialisation ethnique s'applique uniquement aux éléments propres à l'ethnie, et ne s'applique donc pas aux autres. La spécialisation raciale s'applique uniquement aux éléments communs à l'ensemble des ethnies de la race. Il ne s'agit pas d'une super spécialisation regroupant toutes les spécialisations ethniques pour cette race.

Les ethnies Lomorfilindë et Elithrandels sont deux ethnies de la face des Elfes. Pour un personnage Lomorfilindë, le coût de la spécialisation en légendes Elithrandel est réduit de 25 % (puisque le personnage fait bien partie de cette race, mais pas de cette ethnie, il y est seulement apparenté), et le coût de la spécialisation en légendes Lomorfilindë est réduit de 50% (puisque le personnage fait bien partie de cette ethnie, et n'y est pas seulement apparenté). Enfin, le coût de la spécialisation en légendes Elfes est réduit de 50 % (puisque le personnage fait bien partie de la race des Elfes, et n'y est pas seulement apparenté).

 

Spécialisation martiale

Il est également possible de se spécialiser dans une arme particulière. Chaque arme apparaissant dans le bazar peut être considérée comme une spécialisation dans la compétence dont elle relève. Il est possible de se spécialiser dans les compétences de combat à main nue (techniques de poing, techniques de jambes, techniques de projection et techniques d’immobilisation), même s'il n'existe qu'une seule "arme" dans chaque compétence (cela correspond en fait à l'apprentissage d'un art martial).

Notez que la spécialisation ou l'expertise s'applique pour toute utilisation de l'arme, que se soit en attaque, en parade ou en tir.

Poignard est une spécialisation de la compétence Dague. Un spécialiste du poignard bénéficie d'un bonus de +1 lorsqu'il attaque ou pare avec son poignard, ainsi que lorsqu'il le lance.

 

Spécialisation en performance

Il est possible de se spécialiser dans une des performances dont dépend la compétence. Dans ce cas, le calcul de la valeur réelle de la performance se fait en utilisant le bonus de spécialisation.

Avec une base de 4km/h pour la vitesse de marche et 5 en vélocité, la performance marche d'un personnage non spécialiste est 4 + 5 x 10% = 6 km/h. Avec une expertise en marche, la performance devient 4 + (5+2) x 10% = 6.8 km/h.

 

Spécialisation pour les pouvoirs magiques

Apport de la spécialisation

Un mage peut également décider de se spécialiser dans certains sorts. Cette possibilité est réservée aux pouvoirs magiques : elle ne peut s'utiliser ni pour les pouvoirs divins, ni pour les pouvoirs psioniques, ni pour l'alchimie ou la Maîtrise des Runes. En fait, le mage ne se spécialise pas dans le sort lui-même, mais dans une façon de le lancer, c'est à dire une combinaison de sources d'énergie et de disciplines magiques bien particulières. En effet, cicatriser une blessure en utilisant l'Essence et la Guérison est très différent de le faire avec le Feu et la Nécromancie.

En se spécialisant dans une combinaison pour un sort, le mage gagne un bonus de +2 sur son jet de contrôle dans le sort, en en devenant un expert il gagne un bonus de +4, du moment qu'il utilise la combinaison de sources et de disciplines pour laquelle il s'est spécialisé. Ceci est extrêmement utile pour lancer les sorts de haut niveau, particulièrement complexes, et pour lesquels des études particulières sont parfois nécessaires, au delà de la puissance magique brute ou de la connaissance générale du Grand Art.

Maximum de spécialisations dans les sorts

Un mage ne peut acquérir que 10 x (IN + ME) niveaux de spécialisation. Chaque combinaison de sources et de disciplines dans lequel le mage se spécialise utilise un nombre de niveaux de spécialisation égal au niveau du sort, le double pour une expertise.

Merlin désire devenir expert dans un sort de niveau 5 qui peut s'utiliser en combinant Feu + Guérison, Essence + Guérison, Feu + Nécromancie, Feu + Guérison, Feu + Essence + Guérison. Cela représente 5 combinaisons possibles. Le sort étant de niveau 5, si Merlin veut devenir expert dans toutes les combinaisons possibles, il devra utiliser 5x5x2 = 50 niveaux de spécialisation!

Généralement, un mage ne se spécialisera que dans la combinaison qu'il maîtrise le mieux (celle pour laquelle il a déjà un bon niveau en contact des sources et contrôle des disciplines). Il est rare qu'un mage étudie plus d'une combinaison pour un sort donné : il préfère généralement se spécialiser dans plusieurs sorts.

De plus, un mage peut se spécialiser dans de nombreux sorts de bas niveau, ou se spécialiser dans quelques sorts de haut niveau.

Une fois le maximum atteint, un mage peut décider d’abandonner une spécialisation pour en acquérir une nouvelle, mais dans ce cas tous les points d’expérience utilisés sont perdus.

Cette règle ne veut pas dire que d'un seul coup le mage oublie tout ce qu'il avait appris dans sa spécialisation. Mais pour conserver sa spécialisation, il est nécessaire que le mage s'exerce régulièrement, rencontre d'autres spécialistes ou fasse des recherches dans les bibliothèques pour se maintenir à niveau, et ce d'autant plus que le sort est complexe. Tout cela prend du temps, et on considère qu'une fois le maximum est atteint, toute nouvelle spécialisation oblige le personnage à passer moins de temps sur une de ses spécialisations précédentes, et qu'il ne peut donc plus maintenir celle-ci.

Acquérir une spécialisation

Pour se spécialiser, un mage doit étudier très en détail la combinaison souhaitée, et faire de nombreux essais pour améliorer sa technique. Il doit donc dépenser de l’expérience pour bénéficier du bonus de spécialisation.

Un mage ne peut se spécialiser que si son niveau dans les compétences en contact et en contrôle, pour toutes les sources et disciplines utilisées dans la combinaison, sont strictement supérieures à la moitié du niveau du sort. Il ne peut devenir expert que si son niveau dans ces compétences est strictement supérieure au niveau du sort. En effet, ce n'est qu'à la condition de bien maîtriser les principes généraux de la Magie qu'il est possible d'analyser en détail la meilleure façon de lancer un sort donné.

Merlin désire étudier en détail un sort de niveau 5, qui peut être lancé en utilisant soit le Feu, soit l'Essence, et qui relève soit de la Guérison, soit de la Nécromancie. Il veut se spécialiser dans la combinaison Feu + Essence + Guérison. Il ne pourra devenir spécialiste que lorsqu'il aura au moins 3 en Feu, Essence, et Guérison (car la moitié du niveau du sort est 2.5, et le niveau de Merlin dans chacune de ces compétences doit être strictement supérieur), et expert lorsqu'il aura au moins 6 dans chacune de ces compétences.

Le coût d'une spécialisation est égal à 2 points d'expérience par niveau du sort à étudier. Le coût d'une expertise est de 3 points d'expérience par niveau du sort à étudier, en plus de la spécialisation (donc un total de 5 points d'expérience par niveau). La facilité, qui détermine le nombre de points d'expérience gagnés par semaine d'étude, est la moyenne  (IN+ ME) du personnage.

Types de compétences Pas de première page enfant Les compétences Règles simplifiées