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Feintes

Un bon moyen pour venir à bout d'un adversaire est de réussir une feinte. Une feinte est un coup particulièrement bien exécuté, qui surprend l'adversaire par sa précision et sa rapidité, et le place dans une situation périlleuse.

On considère qu'une feinte est réussie lorsque le personnage obtient une marge brute (sans tenir compte d'aucun malus ou bonus) suffisante sur son jet d'attaque ou défense. Par conséquent, les personnages ayant des compétences assez faibles réussiront rarement une feinte.

Niveau de feinte

Il existe deux niveaux de feintes :

Effet des feintes

Connor, affronte Konrad en duel à arme égale. Au bout de quelques passes, Connor obtient une marge de 5 sur son jet d'attaque. Il tente ainsi une feinte, et Konrad a un malus de –1 sur son jet de défense. Malheureusement, Konrad obtient un 0 naturel sur ses 2d5 (ce qui donne une marge de 6, lui permet de reprendre l'initiative et donne une feinte complexe). Konrad connaît la feinte de Connor, mais aussi la riposte adéquate ! Il prend l'initiative et attaque. Son attaque donne une marge de 7, soit une autre feinte complexe. Connor est surpris : il ne s'attendait pas à ce que Konrad part sa feinte, et il ne connaît pas non plus la riposte, ce qui lui vaut un malus de –4 ( -2 pour le feinte en défense de Konrad, et –2 pour la feinte en attaque qui suit).

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