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Feintes
Un bon moyen pour venir à bout d'un adversaire est de réussir une feinte. Une feinte est un coup particulièrement bien exécuté, qui surprend l'adversaire par sa précision et sa rapidité, et le place dans une situation périlleuse.
On considère qu'une feinte est réussie lorsque le personnage obtient une marge brute (sans tenir compte d'aucun malus ou bonus) suffisante sur son jet d'attaque ou défense. Par conséquent, les personnages ayant des compétences assez faibles réussiront rarement une feinte.
Il existe deux niveaux de feintes :
La feinte simple est obtenue avec une marge brute de 5 ou 6 sur le jet d'attaque, ou un résultat naturel de 0 sur les 2d5 (si la marge est négative suite à des malus importants)
La feinte complexe est obtenue si la marge est supérieure ou égale à 7, ou un résultat naturel de 0 sur les 2d5 (si la marge reste positive malgré tous les malus)
Connor, affronte Konrad en duel à arme égale. Au bout de quelques passes, Connor obtient une marge de 5 sur son jet d'attaque. Il tente ainsi une feinte, et Konrad a un malus de –1 sur son jet de défense. Malheureusement, Konrad obtient un 0 naturel sur ses 2d5 (ce qui donne une marge de 6, lui permet de reprendre l'initiative et donne une feinte complexe). Konrad connaît la feinte de Connor, mais aussi la riposte adéquate ! Il prend l'initiative et attaque. Son attaque donne une marge de 7, soit une autre feinte complexe. Connor est surpris : il ne s'attendait pas à ce que Konrad part sa feinte, et il ne connaît pas non plus la riposte, ce qui lui vaut un malus de –4 ( -2 pour le feinte en défense de Konrad, et –2 pour la feinte en attaque qui suit).
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