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Le temps dans les combats

Bien que l'on puisse résumer un combat comme étant une succession d'attaques et de défenses, on ne peut pas utiliser un concept de "tour", cela nuirait trop à l'ambiance du combat. Cependant, il n'est pas possible non plus de réduire un combat entre groupes à une série de duels n'opposant que deux adversaires que l'on traiterait successivement.

La méthode retenue garantie une interaction entre les différents adversaires, tout en conservant le rythme du combat. Cependant, la notion de temps dans ces combats est assez floue, mais cela est volontaire. Après tout, dans le feu de l'action, qui peut dire si la passe d'arme a duré 4 ou 7 secondes ?

Combat à distance

La durée est donnée directement par le temps que passe le tireur à viser, et le découpage de l'action ne devrait pas poser le moindre problème.

Combat de mêlée

On découpe le combat en passes d'armes. Il s'agit d'une série d'attaques, de défenses et de ripostes que le MJ estime indissociables sans briser l'élan du combat.

Autrement dit, le MJ reste sur le même duel, qui n'oppose que des adversaires réellement en contact proche, par exemple 1 contre 2 ou 3, tant qu'il estime que l'action peut difficilement être coupée.

Dès qu'il pense qu'une pause peut être marquée sans nuire à l'intérêt du combat, il passe à un autre duel.

Une fois que chaque groupe a effectué sa passe d'arme, les groupes peuvent être modifiés, et on recommence.

Le MJ ne doit pas forcément suivre les groupes toujours dans le même ordre. Il n'est pas non plus nécessaire que les passes d'armes fassent réellement la même durée. L'essentiel est que l'ensemble reste cohérent.

Le MJ peut aussi utiliser ce système lorsqu'une partie du groupe combat et l'autre accomplit une toute autre action, par exemple essaie de désamorcer un piège.

Lorsque le temps est important (c'est-à-dire lorsque des actions ont lieu en même temps que le combat, notamment l'utilisation des pouvoirs), on considère qu'une attaque et la défense correspondante durent 2 secondes. Lors de combats à plusieurs, on se base sur la personne qui a fait le plus d'attaques.

Friedrich et Hans affrontent Jean, Pierre et Paul. Jean et Pierre attaquent Friedrich à deux, et Paul lutte seul contre Hans.

Le MJ s'intéresse d'abord au groupe de trois. Friedrich étant seul, il est tout d'abord malmené. La première passe d'arme consiste en 2 attaques de Jean, 3 de Pierre et 5 défenses de Friedrich. Friedrich reprend alors l'initiative sur Jean, et blesse Jean (mais la riposte de Friedrich est simultanée à la dernière attaque de Pierre). Le MJ décide d'arrêter là la première passe du groupe de 3. (elle aura duré 6 secondes : 3 attaques de Pierre)

On passe alors au deuxième groupe. Paul attaque, mais Hans se défend, reprend l'initiative, contre-attaque et met Paul hors de combat. La passe s'arrête. Elle semble plus courte que la précédente (4 secondes, une attaque de Paul, puis une de Hans), mais ce n'est pas grave. De toute façon, le temps que Hans reprenne son souffle et  analyse la situation pour décider ce qu'il va faire ensuite compensera bien.

Pour la deuxième passe, les groupes sont modifiés. Jean, blessé, se recule, pour tomber nez à nez avec Hans. Pierre et Friedrich continuent leur combat. Jean étant blessé, Hans l'achève dès sa première attaque (ce qui prend deux secondes). Fin de leur passe d'arme. Hans et Pierre attaquent et parent chacun 2 ou 3 fois sans aboutir (soit 6 secondes environ). Le MJ arrête la passe d'arme.

Troisième passe : Friedrich et Hans contre Pierre. Comme on n'a plus qu'un seul groupe, cette passe va durer jusqu'à la fin du combat, à moins que Hans décide de rompre le combat pour explorer la salle. A ce stade, le combat a duré 12 secondes.

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