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Initiative
Le personnage qui gagne l'initiative pour une séquence de combat devient l'attaquant pour ce combat, l'autre est le défenseur. L'initiative se détermine de la façon suivante :
Première attaque
Si les deux personnages désirent combattre dès le début, c’est celui qui a la plus longue arme qui portera la première attaque.
Si les deux armes sont de même longueur, alors c'est le plus grand des deux combattants qui a l'initiative.
Si le combat n'est pas voulu dès le départ par les deux combattants, chacun d'entre eux effectue un jet sous VI modifié par le bonus de vitesse de son arme, avec un bonus de +2 pour celui qui prend le premier la décision d’engager le combat (il n'y a pas de bonus si les deux déclarent le combat quasiment en même temps). Celui qui a la meilleure marge gagne l’initiative.
Konrad (vitesse 6), avec une épée longue (-1 de bonus de vitesse) parlemente avec Connor (vitesse 3), qui porte une hache de guerre (-2 de bonus de vitesse). Connor s'énerve, et déclare qu'il se prépare à attaquer. Chacun lance 2d5 sous sa vitesse. Konrad obtient 5, mais il a un malus de - 3 (-1 pour son arme, -2 car ce n'est pas lui qui a déclaré l'attaque), ce qui donne une marge de -2. Connor obtient 4, soit une marge de -3 (malus de -2 pour son arme). Konrad arrive donc à prendre Connor de vitesse et à porter la première attaque.
Attaque suivante
Une fois l’attaque et la défense résolues, y compris les dégâts éventuels, on modifie la marge de réussite de chaque personnage avec le bonus de vitesse de son arme. Le personnage qui obtient le meilleur résultat devient attaquant, et l’autre le défenseur pour l’échange de coup suivant. Ainsi, un personnage peut très bien attaquer 5 ou 6 fois de suite, ou au contraire être contraint de se défendre sans réussir à reprendre l’initiative si son adversaire est trop fort.
Pour déterminer la poursuite des combats, l'esquive est considérée comme l'utilisation d'une arme de facteur de vitesse pouvant aller de -1 (si le MJ estime qu'un déplacement minimum suffit à esquiver le coup) à -6 (si le MJ estime que le défenseur doit beaucoup s'écarter, ou se baisser fortement pour esquiver le coup). Le MJ est libre d'estimer le facteur de vitesse en fonction de la situation. L'esquive est donc intéressante, puisqu'elle permet de se défendre quelle que soit l'arme utilisée, mais dans certains cas il peut être plus intéressant de parer pour éviter de perdre l'initiative.
Si l’un des deux personnages rate son jet alors que l’autre le réussit, il devient automatiquement défenseur. Si les deux ratent leur jet, c’est celui qui a la plus grosse marge d’échec qui devient défenseur. Il est donc important de lancer un dé de défense même si l’attaque est ratée.
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