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Initiative

Le personnage qui gagne l'initiative pour une séquence de combat devient l'attaquant pour ce combat, l'autre est le défenseur. L'initiative se détermine de la façon suivante :

Première attaque

Konrad (vitesse 6), avec une épée longue (-1 de bonus de vitesse) parlemente avec Connor (vitesse 3), qui porte une hache de guerre (-2 de bonus de vitesse). Connor s'énerve, et déclare qu'il se prépare à attaquer. Chacun lance 2d5 sous sa vitesse. Konrad obtient 5, mais il a un malus de - 3 (-1 pour son arme, -2 car ce n'est pas lui qui a déclaré l'attaque), ce qui donne une marge de -2. Connor obtient 4, soit une marge de -3 (malus de -2 pour son arme). Konrad arrive donc à prendre Connor de vitesse et à porter la première attaque.

Attaque suivante

Une fois l’attaque et la défense résolues, y compris les dégâts éventuels, on modifie la marge de réussite de chaque personnage avec le bonus de vitesse de son arme. Le personnage qui obtient le meilleur résultat devient attaquant, et l’autre le défenseur pour l’échange de coup suivant. Ainsi, un personnage peut très bien attaquer 5 ou 6 fois de suite, ou au contraire être contraint de se défendre sans réussir à reprendre l’initiative si son adversaire est trop fort.

Pour déterminer la poursuite des combats, l'esquive est considérée comme l'utilisation d'une arme de facteur de vitesse pouvant aller de -1 (si le MJ estime qu'un déplacement minimum suffit à esquiver le coup) à -6 (si le MJ estime que le défenseur doit beaucoup s'écarter, ou se baisser fortement pour esquiver le coup). Le MJ est libre d'estimer le facteur de vitesse en fonction de la situation. L'esquive est donc intéressante, puisqu'elle permet de se défendre quelle que soit l'arme utilisée, mais dans certains cas il peut être plus intéressant de parer pour éviter de perdre l'initiative.

Si l’un des deux personnages rate son jet alors que l’autre le réussit, il devient automatiquement défenseur. Si les deux ratent leur jet, c’est celui qui a la plus grosse marge d’échec qui devient défenseur. Il est donc important de lancer un dé de défense même si l’attaque est ratée.

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