Pas de page précédente | Initiative | Combats de mêlée | Situations particulières |
Principe général du combat de mêlée
Les combats de mêlée se déroulent de la façon suivante : l’attaquant effectue un jet d'attaque. Puis le défenseur essaie de parer, d’esquiver ou de contre-attaquer. Ces deux jets se font sous la compétence mêlée dont dépendent les armes utilisées par chaque compétent, en utilisant les modificateurs offensifs et défensifs propre à chaque arme.
Si la défense est réussie, le combat se poursuit, sinon on regarde les dégâts. Notez que contrairement à la plupart des jeux de rôles, les adversaires ne frappent pas alternativement chacun à leur tour, mais que l'initiative pour chaque séquence dépend de l'efficacité des combattants.
Pour toutes les phases du combat, les joueurs doivent décrire ce qu’ils font avec le plus de conviction et de détails possibles, le MJ devant estimer les modificateurs adaptés à leur tactique. Cela engendre des combats très prenants, quoique parfois un peu longs, surtout pour des débutants. Avec un peu d’habitude, le MJ sera en mesure d’estimer facilement les modificateurs, sans avoir à se référer en détail aux règles, et les combats gagneront alors beaucoup en fluidité. Il est possible de consulter les règles sur les situations particulières, ou les règles avancées, afin d'accroître encore les réalisme des combats.
Note : Toute action de combat effectuée de la main gauche pour un droitier, ou droite pour un gaucher subit un malus supplémentaire de -1. Un personnage ambidextre ne subit pas ce genre de malus, quelle que soit la main qu'il utilise.
Pas de page précédente | Initiative | Combats de mêlée | Situations particulières |