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Défense
Le principe général de la résolution des défenses lors du combat de mêlée est le suivant :
Un personnage peut choisir de se défendre de trois façons différentes, avec dans tous les cas les modificateurs suivant :
La gêne de l’armure (somme de la gêne des différentes protections, arrondie à l'entier le plus proche) pour les contre-attaque et les parades, le double de cette gêne pour les esquives.
La pénalité en cas d'arme trop lourde,
La puissance du coup de l’attaquant (+1 pour un coup faible, -1 pour un puissant),
Pour toute action défensive, le défenseur a un bonus égal à sa performance rapidité, et un malus égal à la performance rapidité de son adversaire.
Les malus dus à d'éventuelles blessures,
Tout modificateur reflétant la complexité de la technique de combat choisie que le MJ jugera bon
Certaines situations particulières, ou les règles avancées, peuvent conduire à l'utilisation d'autres modificateurs.
Le défenseur doit réussir un jet sous la compétence esquive. S’il réussit, il évite le coup. Sinon, il est touché, et il faut passer à la résolution des dégâts.
L'esquive n'est possible que si le personnage dispose de suffisamment de place. Dans le cas contraire, le MJ peut soit refuser l'esquive, soit donner un malus important au défenseur.
De plus, l'armure est particulièrement pénalisante pour une esquive, aussi la gêne de l'armure compte-t-elle double pour un personnage qui esquive.
Un personnage qui esquive un coup puissant et reprend l'initiative est avantagé : Son adversaire est emporté par son élan, et souffrira d'un malus de –2 pour se défendre de la riposte du défenseur.
Esquiver un coup perforant d'une lance dans un couloir étroit nécessite de plonger au sol, le MJ pourra donc décider d'un malus de -3 par exemple.
Elle consiste à interposer son arme pour dévier le coup de l'attaquant. Pour cela, il faut réussir un jet sous la compétence dont dépend l'arme utilisée par le défenseur, en utilisant le modificateur défensif propre à l'arme. Un jet réussi indique que le coup est paré, un échec que le défenseur le prend normalement et il faut passer à la résolution des dégâts.
Cependant, parer un coup puissant est risqué : Si la marge de réussite est inférieure ou égale à 1, le coup est juste amorti. On retirera au bonus de force de l’attaquant le bonus qu’aurait le défenseur avec un coup normal.
Un attaquant avec une performance "puissance" de 9, frappe avec un coup puissant un personnage avec une performance "puissance" de 11. Si le jet de parade du défenseur est réussi de 1 ou moins, le coup aura un bonus de force de 9 - ( 11 / 2 ) = 6 (car pour un coup normal le bonus de force est divisé par 2).
Un autre moyen de se défendre consiste à essayer de frapper avant l’autre. Pour cela, le défenseur effectue un jet sous son attaque avec un malus supplémentaire de -2. Celui des deux combattants qui obtient la meilleure marge de réussite frappe en premier. Il subira les effets de l’attaque de son adversaire si son coup ne permet pas de mettre l’adversaire hors de combat (voir résolution des dégâts).
L’attaquant initial peut interrompre son attaque pour se défendre de cette contre attaque (uniquement en parant ou en esquivant), mais avec un malus de -1 s’il portait un coup normal et -3 s’il portait un coup puissant, en plus de tous les autres malus.
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