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Attaque
Le principe général de la résolution des attaques lors du combat de mêlée est le suivant :
L’attaquant doit préciser : l’endroit visé, la façon de frapper et la force du coup (faible, normal ou puissant).
Il doit alors réussir un jet sous sa compétence en attaque avec cette arme, en utilisant les modificateurs suivant :
Le modificateur offensif propre à l'arme, qui peut être différent selon le type de coup (tranchant, perforant, contondant)
Le malus dû à la gêne de l'armure (somme des gênes de chaque élément, arrondi ensuite à l'entier le plus proche)
Le malus dû à une arme trop lourde (il est égal à la gamme de poids de l'arme moins la performance "arme" du personnage). Il n'y a pas de bonus pour manier une arme plus légère.
Malus de –1 pour un coup puissant en raison de la force d'inertie importante de son attaque.
Bonus de +5 si le défenseur ne peut pas se défendre (il peut être endormi, attaché, sous l'effet d'un sort de paralysie ou simplement ne pas avoir remarqué son agresseur).
Les malus dus à d'éventuelles blessures.
Tout modificateur reflétant la complexité de la technique de combat choisie que le MJ jugera bon.
Certaines situations particulières, ou les règles avancées, peuvent conduire à l'utilisation d'autres modificateurs.
Si le jet est réussi, le coup part bien en direction de l’adversaire et de la façon voulue, et l'adversaire doit alors se défendre.
Si le jet est raté, le coup passe à côté.
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