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Localisation des blessures

Le tableau des effets des blessures est là pour servir d’indication au MJ, il doit évidemment l’adapter en fonction de l’endroit touché. Une blessure critique conduit généralement à de graves dommages de la partie touchée : Un coup tranchant au bras pourra donc être interprétée par le MJ comme un bras sectionné. Par contre, la même blessure au ventre ne voudra pas forcément dire que le personnage est coupé en deux, mais qu'il a une très forte hémorragie, et qu'il mourra très vite s'il n'est pas rapidement soigné.

De plus, la blessure peut causer des cicatrices diminuant la beauté du personnage, et le rendant plus facilement identifiable. Seules les blessures très graves et critiques laissent des cicatrices durables, et cet aspect est laissé à l'appréciation du MJ.

Blessures aux jambes

Le malus s'applique lorsque le personnage doit se déplacer, y compris pour les esquives et les techniques de jambes ou de projection en combat à mains nues.

Une blessure critique se traduit par un membre sectionné, ou une fracture ouverte avec une importante hémorragie. La jambe est inutilisable jusqu'à guérison (ou pose d'un pilon...)

La vitesse de déplacement du personnage est réduite proportionnellement au double du malus issu de la blessure pour la marche, au triple de ce malus pour la course, et au quadruple pour le sprint. Si les malus sont tels que la vitesse de marche soit réduite de 90% ou plus, le personnage ne peut plus tenir debout du tout.

Les distances de saut et bond sont réduites comme la vitesse de course, et les poids portables et déplaçables comme la vitesse de marche

Konrad a une blessure légère à a jambe, soit un malus de –1. Sa vitesse de marche est donc réduite de 20%, sa vitesse de course de 30%, et sa vitesse de course de 40%.

Konrad subit une blessure grave à la même jambe. Comme on ne tient compte que de la blessure la plus grave, le malus passe à –3. La vitesse de marche de Konrad est donc réduite de 60%, sa vitesse de course de 90%, et sa vitesse de sprint de 120% (il ne peut donc plus sprinter). Bien que sérieusement blessé, Konrad peut encore prendre appui sur l'autre jambe pour se déplacer lentement.

Si la blessure avait été sur l'autre jambe, il fallait tenir compte des deux malus, pour un total de –4. La vitesse de marche était donc réduite de 80%, et Konrad ne pouvait plus courir du tout.

Avec une blessure sérieuse sur une jambe et une grave sur l'autre, le malus total est –5, donc une réduction de vitesse de marche de 100%. Konrad est incapable de tenir debout.

Blessures aux bras

Le malus s'applique à toute utilisation du bras, et donc les attaques et les parades. Évidemment, si un personnage utilise l'autre main, il ne subit pas le malus de la blessure (mais un malus de –1, sauf s'il est ambidextre). A partir d'une blessure grave, il est donc préférable de changer de main, le malus étant moins important.

Une blessure critique se traduit par un membre sectionné, ou une fracture ouverte avec une importante hémorragie. Le bras est inutilisable jusqu'à guérison (ou pose d'un crochet...)

Les poids portables et déplaçables sont réduits proportionnellement au double du malus issu de la blessure.

Avec une blessure légère à un bras, un personnage voit son poids portable réduit de 20%. Avec une blessure sérieuse à chaque bras, il est réduit de 80%

Blessures à l'abdomen et à la poitrine

Le malus s'applique à toutes les actions physiques. De plus, le personnage ne peut pas utiliser les composantes gestuelles normales pour un sort, il subit toujours le malus pour composantes gestuelles réduites.

Une blessure critique se traduit par une hémorragie interne. Les organes vitaux sont atteints, et le personnage est hors de combat. Il ne peut plus rien faire. Toute blessure très grave au cœur conduit à une mort rapide.

Les blessures à l'abdomen causées par des dégâts tranchants ou perforants nécessitent le double du temps normal pour guérir.

Les blessures à la poitrine causées par des dégâts perforants nécessitent le double du temps normal pour guérir.

Blessures à la tête

Le malus s'applique à toutes les actions, qu'elles soient physiques ou intellectuelles, car le personnage souffre de problèmes de concentration ou de coordination. Cela comprend les jets en perception.

Une blessure critique à la tête plonge le personnage dans le coma. Chaque jour, le personnage doit tenter un jet sous la moyenne de sa volonté et de sa résistance, (VO+RE) / 2, en utilisant le malus dû à la blessure à la tête. Lorsque le personnage réussit le jet, il sort du coma. En raison des malus, cela peut prendre de nombreux jours, jusqu'à ce que la gravité de la blessure diminue. Une fois sorti du coma, le personnage doit observer un repos total pendant autant de jours que ceux passés dans le coma avant de pouvoir agir normalement. Sa guérison naturelle se poursuit pendant qu'il est dans le coma.

La plupart du temps, un personnage sortant du coma souffre de troubles importants, mais afin de ne pas imposer une pénalité trop forte à un personnage, cet aspect est laissé à la seule appréciation du MJ.

Konrad, qui a 4 en volonté et 6 en résistance, a une blessure critique à la tête, et tombe dans le coma. Chaque jour, il doit réussir un jet sous la moyenne volonté et résistance, avec un malus de –5 (malus pour blessure critique). Comme il doit obtenir 5 ou moins avec un malus de –5, il ne pourra pas sortir du coma à moins d'obtenir un 0 sur les 2d5. Au bout de plusieurs jours, la blessure guérit naturellement et devient très grave. Le malus n'est plus que –4, Konrad doit alors obtenir 0 ou 1 sur 2d5 pour sortir du coma.

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