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Types de blessure

Il existe de très nombreuses façons de blesser un aventurier, et le MJ devra adapter les effets des blessures en fonction de la source des dégâts. Les effets du tableau sont toujours utilisés, mais le MJ peut les agrémenter à sa guise. Pour aider le MJ dans sa tâche, voici un bref descriptif des différentes formes de blessures :

Dégâts tranchants

Ils entraînent une coupure superficielle et une hémorragie plus ou moins importante. Les organes vitaux internes ne sont touchés qu'en cas de blessure très grave ou pire. Les membres peuvent être tranchés sur une blessure critique (cela dépend de la façon dont le coup était porté et de la taille de la lame).

Les griffes d'un monstre font le plus souvent des dégâts tranchants, mais les blessures sont souvent moins profondes car les griffes sont beaucoup plus courtes qu'une arme.

Dégâts perforants

 Ils infligent des blessures plus profondes que les autres formes de dégâts. Il est assez fréquent que des organes internes soient touchés (blessure grave ou plus), d'où hémorragie interne, si la pointe est assez longue. Par contre, les membres ne sont jamais sectionnés suite à une blessure de perforation.

Les morsures d'un monstre infligent des dégâts perforants, de même que ses cornes. Parfois, ses griffures sont également considérées comme des dégâts perforants plutôt que tranchants. Par contre, les griffes et les dents étant plus courtes qu'une arme, les organes internes sont plus rarement touchés.

Dégâts contondants

Les chocs font rarement couler le sang. Par contre, ils causent des entorses (blessures graves), des fêlures et des fractures (blessures très graves), parfois ouvertes avec hémorragie (blessures critiques). La perte de points de vitalité régulière vient de la douleur causée par l'utilisation de la zone touchée, par exemple si le personnage essaie de marcher avec une cheville foulée. Mais contrairement aux hémorragies, cette perte peut être évitée si le personnage ne se sert pas du tout de la partie touchée (ce n'est pas possible avec une blessure critique puisqu'il y a fracture ouverte et une véritable hémorragie).

Les coups de queue ou de tête des monstres causent des dégâts contondants, ainsi que certaines morsures en raison de la pression exercée par la mâchoire.

Les chutes : en cas de chute, un personnage subit 2d5 points de dégâts contondants par mètre de chute au delà de un mètre, à comparer normalement avec sa vigueur pour déterminer la gravité de la blessure.

Étranglement, écrasement et clé : Certaines formes d'attaques visent à écraser l'adversaire ou à briser un membre par une clé. De telles attaques causent des dégâts contondants cumulatifs, et la blessure doit être réajustée à chaque seconde. Pour ses attaques, la protection compte également à chaque étape.  

Konrad a une protection de 4 contre les coups contondants, et son adversaire essaie de l'étouffer, infligeant 7 points de dégâts bruts par seconde, donc 3 points de dégâts nets à cause de l'armure de Konrad. Konrad a une vigueur de 15. La première seconde, il subit une blessure minime (3 points de dégâts pour sa vigueur de 15), de même que la deuxième (6 points de dégâts), perdant donc 2 PV au total. Il subit ensuite 3 blessures légères (seconde 3: 9 points de dégâts nets, seconde 4 : 12 points, seconde 5: 15 points) et perd donc 6 PV. Sous la pression, ses blessures deviennent graves, il va commencer à avoir des côtes fêlées, puis très graves avec des fractures. Si ses points de vitalité ne sont pas à zéro avant, il finira par mourir lorsqu'une blessure critique lui brisera la colonne vertébrale. Il donc intérêt à se dégager rapidement.

Dégâts du feu

Le feu agit en surface, détruisant la couche supérieure de la peau (l'épiderme) en cas de blessure légère, la couche médiane (le derme) en cas de blessure grave et la couche interne (l'endoderme) en cas de blessure très grave. Les blessures critiques peuvent carrément carboniser toute la zone touchée. Le feu donne des cicatrices importantes, et difficiles à guérir.

De plus, le feu peut également causer des dégâts cumulatifs, de la même façon que les écrasements donnent des dégâts contondants cumulatifs, pour peu que les flammes soient entretenues sur la partie touchée. Il est même possible que les dégâts atteignent une autre partie du corps, par exemple si les vêtements s'enflamment. Les dégâts cumulatifs sont arrêtés dès que les flammes sont éteintes. Les flammes s'éteignent d'elles-mêmes en 2d5 secondes si elles ne sont pas alimentées en combustibles.

Dégâts des acides

Ils agissent de la même façon que le feu. Ils peuvent également causer des dégâts cumulatifs, enrayés dès que la blessure est nettoyée correctement. L'acide cesse de ronger en 2d5 secondes.

Dégâts du froid

Le froid endommage les tissus. Jusqu'à la blessure légère, seul un léger engourdissement est à craindre. Une blessure grave voit l'apparition de gerçures et de crevasses. Les engelures arrivent avec une blessure très grave. Si elles sont mal soignées, l'absence d'irrigation sanguine conduit à la mort des cellules touchées, il peut parfois être nécessaire d'amputer. Une blessure critique correspond au gel du membre touché. Un choc sur ce dernier peut le briser très facilement, une blessure légère contondante suffit (au lieu d'une blessure très grave si le membre n'est pas gelé).

Une exposition prolongée à une source de froid important peut causer des dégâts cumulatifs de la même façon qu'une exposition prolongée à une flamme.

Dégâts de l'électricité

Ils sont similaires aux dégâts du feu, cependant ils ne sont jamais cumulatifs. Par contre, il existe une probabilité d'arrêt cardiaque. En cas de dégâts de nature électrique, le personnage doit réussir un jet sous RE avec un malus dépendant de la gravité de la blessure (minime : +2, légère : 0, grave : -2, très grave : -5, critique : -7). S'il rate son jet, son cœur s'arrête et le personnage meurt en quelques secondes s'il n'est pas réanimé rapidement (ce qui nécessite un jet en chirurgie réussi).

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