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Guérison des blessures

Le tableau suivant donne les malus au jet de stabilisation et le temps de guérison naturelle, en fonction de la gravité de la blessure. 

Gravité Stabilisation Guérison naturelle
Minime - Immédiate
Légère 0 5 jours
Sérieuse -2 20 jours
Grave -4 30 jours
Très grave -6 40 jours
Critique -8 60 jours

Stabilisation

A chaque perte régulière de points de vie, le personnage effectue un jet sous la moyenne de ses caractéristiques RE et SA avec comme malus le chiffre indiqué dans la colonne stabilisation. Si le jet est réussi, l'importance de l'hémorragie est réduite (passage au niveau de gravité inférieur). Ce jet de dé n'est autorisé que si le personnage est au repos. 

Un jet en chirurgie sur la blessure permet d'arrêter immédiatement l'hémorragie, mettant un terme à la perte régulière de PV. 

Seuls les personnages dotés d'une très forte constitution sont ainsi capables de survivre à une blessure grave sans l'aide d'un chirurgien. 

Notez que la stabilisation de la blessure réduit la perte régulière de PV, mais pas le malus.

Tout effort important du personnage rouvre sa blessure, ramenant immédiatement l'hémorragie à son niveau maximal.

Toutes les minutes, un jet de dés de stabilisation est effectué sous la moyenne de SA et RE de Konrad, avec un malus de -6. Pour le réussir, il faut donc obtenir 3 ou moins. Le jet est raté 3 fois de suite, mais il est enfin réussi. En 3 minutes, Konrad a donc perdu 18 PV, puis son hémorragie est devenue simplement grave suite à l'action de ses coagulants. Konrad perd maintenant 4 PV / minutes, et le malus n'est plus que de –4, il est réussi en deux tentatives. Konrad en est à 26 PV de perdus. Avec un peu de chances, l'hémorragie se sera suffisamment arrêtée d'elle-même pour permettre à Konrad de survire jusqu'à ce qu'il reprenne conscience et s'administre lui-même les premiers soins.

Guérison complète

Vous trouverez dans le tableau le temps de guérison naturelle de la blessure, qui doit être divisé par la performance récupération du personnage. Pour que la blessure guérisse, le personnage doit se reposer régulièrement, manger à sa faim et surtout ne pas utiliser la partie du corps touchée. De plus, la guérison naturelle ne permettra pas toujours de retrouver une pleine santé, surtout avec une blessure critique (un membre tranché ne repoussera pas).

Les fractures sont plus longues à guérir que les hémorragies. Pour ces dernières, on utilise directement la valeur du tableau, pour les fractures on utilise 1.5 fois cette valeur.

Lors de la guérison naturelle, le personnage doit passer par chaque étape, le malus permanent étant réactualisé à chaque fois.

Konrad a une blessure très grave au bras (due à un coup de couteau), et souffre d'un malus de –4. Sa performance récupération est de 4. En 40 / 4 = 10 jours, sa blessure deviendra grave (malus de –3), puis en 30 / 4  =7.5 jours, elle deviendra sérieuse (malus de –2). Il faudra encore 10 / 4 = 2.5 jours pour qu'elle devienne légère, puis 5/4 = 1 jour avant qu'elle ne disparaisse complètement. Konrad mettra donc 21 jours au total pour guérir de sa blessure. Si la blessure avait été causée par une masse, la fracture aurait demandé 1.5 fois plus de temps pour guérir, donc 31 jours.

Un jet réussi en médecine diminue le temps nécessaire à la guérison, proportionnellement à la marge de réussite du jet. On ne peut faire qu'un seul jet par soignant, et si plusieurs personnes soignent le blessé, seul le meilleur jet est pris en compte.

Konrad a été blessé par un ours. Étant donnée sa récupération, il devrait guérir en 5 semaines. Juste après sa blessure, il s'administre lui-même les premiers soins, obtenant une marge de 2 sur son jet de chirurgie. Grâce à ces premiers soins, il guérira en 4 semaines seulement (5 semaines – 20%e). Au plus proche village, il va voir le guérisseur local. Celui fait un nouveau jet de chirurgie, et obtient une marge de 5 . Grâce aux soins du guérisseur, Konrad sera sur pieds en 2 semaine et demie ( 5 semaines –50%).

Récupération des points de vitalité

En temps normal, un personnage récupère un point de vitalité par jour de repos, multiplié par sa performance récupération. Des soins appropriés et d’autres situations peuvent modifier cela. Pour regagner ces points, le personnage doit être au repos et manger normalement, sinon il ne gagne rien.

Infection (règle optionnelle)

Cette règle introduit un réalisme plus important dans la simulation des blessures, mais elle peut fortement compliquer et ralentir le jeu. Aussi doit elle être déconseillée aux joueurs et MJ débutants.

Le personnage doit réussir un jet sous SA chaque semaine, avec comme bonus la marge de réussite d'un jet en médecine de la personnage qui soigne la blessure (uniquement si elle est positive). Si le jet sous SA est raté, la blessure s'infecte et le niveau d'infection augmente de 1. Si le jet est réussi, les anticorps du personnage combattent l'infection, et le niveau d'infection diminue de 1, sans pouvoir descendre en dessous de 0. Tant qu'une blessure est infectée, sa guérison ne peut avoir lieu (et le personnage ne peut pas regagner de PV)

Toutes les semaines, le personnage perd un nombre de PV égal à son niveau d'infection. Lorsque le niveau d'infection atteint 2, le personnage est pris de fièvre et de délire, et perd chaque semaine un nombre de PV égal au double de son niveau d'infection. Arrivé à un niveau de 4 pour une blessure sur un membre, celui-ci doit être amputé, ce qui nécessite un jet en chirurgie réussit. Sur le corps ou la tête, il n'est pas possible d'amputer, et lorsque le niveau d'infection atteint 4, le personnage tombe dans le coma. De plus, la perte de PV s'élève alors à 5 fois le niveau d'infection par semaine

Suite à sa blessure au bras par un ours, Konrad devrait mettre 5 semaines à guérir. Il n'entend rien à la médecine et ne peut se soigner lui-même. Il laisse donc faire la nature. Toutes les semaines, il doit réussir un jet sous SA. Il le rate 3 fois de suite. Pendant 3 semaines, sa blessure ne peut pas guérir puisqu'elle est infectée, et Konrad perd 9 PV (sans avoir pu en regagné). Il commence à délirer sérieusement. Les 4ème et 5ème semaines, il réussit son jet, le niveau d'infection est ramené à 1. S'il avait raté ces deux jets, le niveau d'infection de 5 aurait obligé Konrad à s'amputer le bras.

Les jets d'infection utilisent les modificateurs suivants :

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