Pas de page précédente Pas de page enfant Blessures Guérison naturelle

Gravité et effets des blessures

Gravité des blessures

La méthode  de détermination de la gravité d'une blessure est la même pour toutes les formes de dégâts que peut subir un personnage. On soustrait aux dégâts bruts la protection dont dispose le personnage, puis on compare les dégâts nets à sa performance vigueur.

La gravité d'une blessure détermine le temps nécessaire à sa guérison

Rapport dégâts nets / Vigueur Gravité
de 1 à la moitié de la vigueur Blessure minime
de la moitié à la totalité de la vigueur Blessure légère
de 1 à 2 fois la vigueur Blessure sérieuse
de 2 à 3 fois la vigueur Blessure grave
de 3 à 4 fois la vigueur Blessure très grave
plus de 4 fois la vigueur Blessure critique

Un personnage avec une vigueur de 15 porte une armure offrant une protection de 4 contre les coups contondant. Il est victime d'une chute causant 12 points de dégâts bruts. Les dégâts nets sont donc 12 –4 = 8, qui comparés à la vigueur de 7 donne une blessure légère.

Effets des blessures

Le tableau ci-dessous vous indique les effets exacts de chaque niveau de gravité de la blessure. 

Les effets dépendent également de la localisation de la blessure.

Gravité Perte instantanée de PV Perte régulière de PV Malus Stabilisation Guérison naturelle
Minime 1 PV aucune aucun - Immédiate
Légère 2 PV 1 PV / minute -1 0 5 jours
Sérieuse 3 PV 2 PV / minute -2 -2 20 jours
Grave 4 PV 4 PV / minute -3 -4 30 jours
Très grave 5 PV 6 PV / minute -4 -6 40 jours
Critique 6 PV 10 PV / minute -5 -8 60 jours

Perte instantanée de points de vitalité

Due à la douleur ressentie. Elle ne survient qu'au moment où la blessure est subie, et n'a aucune incidence par la suite. La perte de PV peut influer sur l'état général du personnage.

Perte régulière de points de vitalité

Elle correspond à une hémorragie, et survient à intervalle de temps régulier après que la blessure ait été subie. L'hémorragie diminue avec la stabilisation de la blessure. La perte de PV peut influer sur l'état général du personnage.

Malus

Il s'appliquant à toutes les actions entreprises par le personnage s'il doit utiliser la zone touchée. Ce malus ne disparaît pas avant que le temps de guérison ne soit écoulé, même si un jet en chirurgie est réussi sur le personnage. Par contre, des soins magiques réussis mettent fin à ce malus immédiatement. L'état général du personnage peut également donner un malus supplémentaire.

Si un membre est touché plusieurs fois, seul le malus le plus important est pris en compte.

Perte de connaissance

Dans tous les cas, le personnage doit réussir un jet sous  ( VO + RE ) / 2 avec un malus égale à la moitié des points de vitalités perdus (arrondi au supérieur), ou bien il perd connaissance pour un nombre de minutes égales à la marge d'échec. Le malus est égal au nombre de points de vitalités perdus pour un coup au ventre, et au double pour un coup à la tête.

Konrad a 6 en volonté, 10 en santé et 8 en résistance. Lors d'un combat, il reçoit une blessure légère au bras. Il perd donc 2 PV, et doit faire moins de (6 + 8) / 2 avec 2d5, avec un malus de -1. Il réussit son jet. Peu après, un violent coup à la tête lui cause une blessure très grave. Il perd 5 PV, et doit fait son jet à –10. Il obtient 6, ce qui correspond à une marge de réussite de –9. Il perd donc connaissance pour 9 minutes. L'hémorragie lui faisant perdre 6 PV / minute, il perdra jusqu'à 60 PV avant de reprendre ses esprits, ce qui a de fortes chances de le tuer, si personne ne lui vient en aide avant pour panser sa blessure.

Pas de page précédente Pas de page enfant Blessures Guérison naturelle