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Création des personnages

Les étapes suivantes doivent arriver soit directement après le physique du personnage si la règle optionnelle sur les tares et les atouts n'est pas utilisée, soit après cette dernière.

Détermination des performances

Une fois les étapes précédentes franchies, le joueur consulte les tables données dans la section performance et avec la description des races pour déterminer les valeurs de base de ses performances.

Détermination des pouvoirs

La description de la race indique les chances qu'a un personnage d'avoir des pouvoirs. Si tel est le cas, il faudra calculer sa performance Don, son inné et sa facilité dans les différentes compétences magiques. Voir le chapitre "Les pouvoirs" pour plus de détails.

 Si le MJ le désire, il peut effectuer un tirage secret. Le joueur ne saura donc pas que son personnage possède des pouvoirs avant d'être allé voir un maître qui testera ses capacités, ou bien avant que ses pouvoirs se déclenchent d'eux-mêmes lorsque le personnage sera dans une situation critique.

Si le MJ préfère que le joueur soit au courant des pouvoirs de son personnage, alors le joueur pourra utiliser une partie de l'expérience initiale de son personnage pour augmenter ses compétences dans les pouvoirs qu'il possède.

Origine géographique 

Le MJ doit à ce stade décider avec le joueur de l’endroit où est né et a grandit le personnage. Cela donnera sa culture de base, et les possessions ou statuts, que le personnage peut avoir au départ en restant logique avec la campagne. Il est impossible de donner plus de précision ici, le MJ étant le seul à décider de son monde et des cultures qui y existent. Ceci est une simple aide au  jeu du joueur, aucune pénalité ne viendra frapper le personnage s'il vient d'un pays plutôt que d'un autre.

Il est conseillé que les personnages d'un même groupe soient tous originaires de régions proches, il est ensuite plus facile d'intégrer les personnages au sein du groupe.

 

Détermination des compétences 

Contacts

Si la règle optionnelle sur les contacts est utilisée, il convient de tirer les contacts avant de déterminer les compétences, car ils peuvent avoir une influence sur les études du personnage.

Facilité et inné des compétences

A ce stade, il faut calculer la facilité et l'inné de chaque compétence du personnage, on n'oubliant pas de prendre en compte les caractéristiques, les bonus raciaux, et les tares et atouts qui peuvent joueur sur la facilité.

Études obligatoires : compétences socioculturelles

Certaines sociétés ou cultures poussent leurs jeunes à développer des compétences plutôt que d'autres. Ces compétences peuvent venir de la race, de la profession des parents ou bien d'un trait culturel, généralement propre à l'ethnie du personnage. Un personnage nouvellement créé aura développé en priorité ces compétences durant son enfance, même s'il n'en avait pas vraiment envie. A l'inverse, certaines compétences sont considérées comme inutiles, et donc ne sont jamais apprises aux enfants par leurs parents.

Les Nains sont d'excellents armuriers, et tous les parents Nains essaient de pousser leurs enfants à apprendre au moins les bases du métier. Par contre, les Nains détestant l'eau, aucun Nain  n'apprendra à son enfant à nager.

Pour refléter ce phénomène, le MJ doit déterminer les compétences socioculturelles de base du PJ. Ces compétences proviennent :

Le joueur va alors devoir répartir 400 semaines d'études dans ses compétences socioculturelles, avec au minimum 10 semaines dans chaque compétence, si possible. On utilise les règles d'expérience normales (voir "évolution du personnage") pour calculer l'expérience qu'il gagne avec ses semaines d'études, avec toutefois les deux restrictions suivantes :

Attention : N'oubliez pas d'ajouter les semaines d'études provenant des tares et atouts.

S’il le désire, un personnage peut acquérir une spécialisation dans une ou plusieurs de ses compétences socioculturelles. Il ne peut pas commencer le jeu avec une expertise : Il devra l’acquérir en cours de jeu.

Konrad est le fils d'un bûcheron et a passé toute son enfance dans la forêt. Le MJ décide donc que parmi ses compétences socioculturelles, on peut trouver la zoologie, la botanique, le pistage ou la hache, mais pas le fléau d'arme, l'Histoire ou l'acrobatie.

Le pistage est de difficulté 6. Konrad a une facilité de 5 dans cette compétence, il gagne donc 25 points d'expérience en zoologie par semaine qu'il passe à l'étudier (il a un professeur pédagogue). Pour arriver à un acquis de 5 dans cette compétence, Konrad doit dépenser 2100 points d'expérience, ce qui nécessite 84 semaines d'études (2100 divisé par 25). Ensuite, Konrad ne gagnerait plus que 10 points d'expérience par semaine car il ne peut plus trouver de professeur compétent. Pour arriver à un acquis de 6, il faudrait 1260 points d'expérience, donc 126 semaines d'études, soit plus que toutes les autres études réunies! On voit vite l'importance des professeurs.

Études libres : compétences apprises durant les loisirs

En plus du savoir transmis par ses parents, le personnage peut très bien avoir développé quelques compétences annexes pendant sa jeunesse. Le joueur peut donc répartir 400 semaines d'études supplémentaires, mais cette fois-ci dans n'importe quelle compétence, en suivant le même principe que pour les études obligatoires, à une exception près. Si la compétence qu'il étudie ne fait pas partie de ses compétences socioculturelles, il lui est encore plus difficile de trouver un professeur. Le seuil à partir duquel il doit étudier seul est donc de 4 en acquis au lieu de 6, pour cette compétence.

Attention : N'oubliez pas d'ajouter les semaines d'études provenant des tares et atouts.

S’il le désire, un personnage peut acquérir une spécialisation avec l'expérience gagnée lors de ses études libres, mais uniquement dans une compétence socioculturelle. Il ne peut pas commencer le jeu avec une expertise, ou avec une spécialisation dans une compétence qui ne soit pas socioculturelle : Il devra l’acquérir en cours de jeu.

Utilisation des contacts

Si les règles optionnelles sur les contacts sont utilisées, le personnage peut éventuellement apprendre plus longtemps avec un professeur que la limite en acquis de 6 ou 3 décrites ci-dessus.

Pour cela, il faut que le personnage ait un contact de type amitié, amour, mentor ou intéressée, dont la profession lui permet d'utiliser régulièrement la compétence en question. Enfin, le contact doit avoir une performance bonne (la limite est alors de 7), très bonne (la limite est de 8), excellente (la limite est de 9), ou exceptionnelle (la limite est de 10). Ainsi, le personnage pourra demander à ce contact d'être son professeur.

Les autres types de contact (ennemis, concurrents…) n'acceptent pas d'être les professeurs du personnage, et ceux dont la performance est moyenne ou en dessous ne peuvent pas l'aider non plus.

L'acrobatie ne fait pas partie des compétences socioculturelles de Konrad. S'il veut l'étudier, il ne pourrait atteindre que 3 en acquis, avant que l'absence de professeur compétent ne l'oblige à étudier seul, gagnant donc beaucoup moins d'expérience. Par chance, Konrad a parmi ses contacts un ami bateleur, qui est très bon dans son domaine. Konrad peut donc étudier l'acrobatie jusqu'à un acquis de 7 au lieu de 3 grâce à l'enseignement de ce contact.

Rappel

Un personnage commence toujours avec un acquis gratuit de 8 dans la langue de sa propre ethnie, et de 6 dans la langue du pays où il débute sa carrière. Si ces deux langues sont les mêmes, il a un acquis de 9 dans cette langue.

 

Attention  : Le système d'acquisition d'expérience est conçu de tel sorte qu'apprendre les bases d'une compétence est assez facile, alors que maîtriser parfaitement une compétence requière énormément d'expérience, surtout sans professeur. Ainsi, un joueur désire que son personnage, un humain avec des caractéristiques moyennes (5 en agilité), étudie l'épée.

Si la compétence est socioculturelle, le personnage aura besoin de 44 semaines d'étude pour atteindre un acquis de 5 (niveau moyen), et en utilisant 400 semaines d'études, il n'atteindra que le niveau 8 (en grande partie car il ne trouve plus de professeur au delà du niveau 5.

Si la compétence n'est pas socioculturelle, il faut 90 semaines pour atteindre le niveau 5, et le personnage n'atteint toujours que le niveau 8 en 400 semaines d'études.

Il est donc forcément conseillé d'étudier en priorité les compétences socioculturelles, si possible celles pour lesquelles le personnage a des facilités. Il est également conseillé de ne pas chercher à maximiser une compétence : le coût est généralement prohibitif. Il est préférable d'avoir un personnage un peu plus polyvalent, et d'utiliser quelques spécialisations, dont le rapport bénéfice / coût est intéressant lorsque l'acquis de la compétence commence à être élevé.

 

Possession du personnage

Maintenant que le milieu social a été déterminé, le MJ peut donner certains objets au personnage. Seuls des objets particuliers doivent être donnés ici (l'épée de la famille, un vieux grimoire de magie ayant appartenu au père du person­nage...). Puis le MJ alloue une somme d'argent au personnage, en fonction de la richesse de sa fa­mille, qu'il pourra dépenser comme bon lui semble pour équiper son personnage. Il ne pourra acheter que les ob­jets que l'on peut normalement trouver dans la région dont il est originaire. Bien qu’il puisse choisir des équipements de meilleure qualité pour un prix plus élevé, le personnage ne peut pas acheter d’objets magiques ou réservés à des membres particuliers de la société dans laquelle il vit lors de sa création. 

Notez qu'il n'y a pas de règles précises pour l'argent de départ. C'est au MJ de décider. Une somme équivalente à 2d5 x 10 monnaies d'or est raisonnable, mais le MJ peut la modifier pour les besoins de la campagne. Cette somme permettra au personnage d'acheter son équipement, et correspond à ses économies de toute une vie. Cela correspond à une somme importante dans un univers médiéval - fantastique.

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