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Création des personnages
Les 4 premières étapes obligatoires de la création d'un personnage vont déterminer la plupart des paramètres initiaux le définissant de façon intrinsèque, sans aucune notion de compétences ou de connaissances acquises dans sa jeunesse.
Choix de la race, de l'ethnie et du sexe
Chaque joueur peut librement choisir le sexe, la race et l'ethnie de son personnage parmi celles existant dans le monde de jeu. Cependant, le MJ doit s'assurer qu'un tel personnage peut s'intégrer dans le groupe sans créer de déséquilibre. Si tel n'est pas le cas, il peut refuser le choix du joueur. Il peut également limiter le choix de la race et de l'ethnie si certaines ne sont pas présentes dans la région où il désire que sa campagne ou son scénario se déroule.
Il est possible de choisir un personnage issu du croisement de deux races si le MJ est d'accord. Ce choix n'est cependant pas recommandé ; bien qu'un tel personnage puisse sembler attrayant puisqu'il peut cumuler les avantages des deux races, il sera généralement mal accepté dans le monde de jeu.
Chaque personnage nouvellement créé débute sa carrière à l'âge minimum de la catégorie jeune adulte (voir le tableau dans la description de chaque race). Il est éventuellement possible de modifier un peu cet âge pour les besoins de la campagne, ou si le joueur tient absolument à jouer un personnage plus vieux. Dans ce cas, le paragraphe "évolution du personnage" donnent les effets de l'âge sur les caractéristiques. Le joueur est libre du choix de la date de son anniversaire.
Pour chaque cycle de vie supplémentaire qu'a un personnage à sa création par rapport à la normale, il peut ajouter 20 semaines d'études en compétence socioculturelle, et 20 semaines d'études libres. La durée d'un cycle pour chaque race est donnée dans un tableau, au paragraphe "Donner de la profondeur au personnage - Famille".
Afin d'éviter un déséquilibre trop important entre les personnages au départ, un PJ ne devrait pas avoir plus de 5 cycles au-delà de son âge normal, à moins que cela ne soit vraiment indispensable pour sa campagne.
Le MJ a besoin pour sa campagne que Merlin, un humain, débute à 21 ans au lieu de 18. Il a donc 3 ans de plus, soit 3 cycles. Le MJ lui accordera donc 60 semaines d'études en plus dans les compétences socioculturelles, et 60 semaines d'études libres.
Pour déterminer la valeur initiale de chacune des caractéristiques de son personnage, le joueur lance 1d5+3.
Le joueur dispose alors d'un crédit de 0 à 200 points qu'il peut utiliser comme il le désire pour améliorer les caractéristiques de son personnage. Pour augmenter d’un point une caractéristique, il faut dépenser un nombre de points égal à la valeur à obtenir. Passer de 7 à 8 coûte donc 8 points. Le nombre de points disponibles est décidé par le MJ, en fonction de sa campagne : si elle est difficile, ou si elle est destinée à des personnages "héroïques" (c'est à dire sortant du commun), il pourra accorder 200 points, ce qui donnera de meilleures caractéristiques, donc une facilité plus grande pour les compétences. A l'inverse, si la campagne est facile, ou si elle nécessite qui les personnages soient initialement quelconques, il ne donnera pas de points de bonus. Il est souhaitable que tous les personnages d'un même groupe commencent avec le même bonus, mais le MJ peut décider d'introduire des variations, en fonction de l'expérience des joueurs : un joueur débutant pourra mieux s'en sortir avec un personnage héroïque.
Notez que c’est la seule occasion qu’a un joueur d’utiliser de l’expérience pour modifier les caractéristiques de son personnage.
Il n'est pas possible de dépasser ainsi le maximum pour la race et le sexe choisis (c’est à dire 10 plus le bonus racial).
Une fois ses 60 points dépensés, le joueur ajoute les bonus raciaux aux caractéristiques modifiées de son personnage. N'oubliez pas que ces bonus varient en fonction du sexe du personnage. Les bonus sont donnés dans la description de chaque race.
Il faut maintenant déterminer qu'elle est la main que le personnage utilise couramment. Lancez 2d5. Si le résultat vaut 0 à 3, il est gaucher. S'il vaut entre 4 et 10, il est droitier.
Ensuite consultez le chapitres décrivant les races. Vous y trouverez des formules donnant le poids et la taille d'un personnage, en fonction de sa race et de son sexe, de sa force, de son endurance et de 2d5
Taille = Base + Coefficient x (FO + RE) + Coefficient x 2d5, de même pour le poids avec une base et des coefficients différents.
Pour les autres aspects physiques du personnage, le joueur peut choisir lui-même la couleur des yeux et des cheveux ainsi que les autres traits du même style, tant qu'il respecte les traits généraux de sa race.
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