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Création des personnages
Règles optionnelles
Ces règles permettent de donner une profondeur au personnage. Cette étape n'est pas réellement obligatoire, mais elle apporte beaucoup au jeu. Il s'agit pour le joueur de définir les traits de caractères principaux de son personnage, ses convictions religieuses (en accord avec le panthéon de la campagne), ses goûts...
Cela ne doit pas être considéré comme définitif : Le personnage peut très bien changer de philosophie en cours de jeu. Cependant, si le joueur dispose d'une base, il pourra mieux jouer son personnage.
Afin de faciliter le développement de l'historique et de la personnalité du personnage, le MJ et le joueur peuvent utiliser certaines des règles ci-après. Elles peuvent considérablement allonger la création du personnage, et ne sont pas indispensables pour jouer, aussi leur utilisation est-elle optionnelle. Par contre, il est préférable que si le MJ décide d'appliquer une de ces règles, il l'applique à tous les personnages d'un même groupe.
Les contacts
Intérêt des contacts
Les contacts sont des personnages non joueurs qui procurent un tissu relationnel de base au PJ. Ce dernier aura toujours des liens assez forts avec ses contacts. Les contacts sont toujours étrangers à la famille du PJ, et peuvent être utiliser de différentes façons :
Ils peuvent servir d'ennemis récurrents, que le MJ fera intervenir régulièrement au cours de sa campagne. Il est important que ces contacts hostiles survivent aux premières rencontres avec les PJ. Ils pourront ainsi devenir de puissants moteurs pour la campagne, les PJ cherchant à contrecarrer leur projet, voir à les éliminer.
Ils peuvent fournir de l'aide aux PJ débutants, en les entraînant, leur donnant des informations, ou même les accompagnant en aventure.
Ils constituent une réserve de PNJ dans laquelle le MJ peut puiser pour sortir les PJ d'un mauvais pas, ou relancer l'histoire.
Contacts initiaux
A sa création, un
PJ possède de 0 à 5 contacts privilégiés (lancez 1d5). Pour chaque contact,
effectuez des tirages dans les tables ci-dessous pour déterminer la nature du
contact. Le MJ et le joueur devront partir des informations fournis par les
tables pour créer une petite fiche par contact, reprenant le résultat des
tables, le nom du contact, une description des liens l'unissant au personnage,
et éventuellement ses caractéristiques. En dehors de ce dernier point, le MJ
peut laisser le joueur faire une partie du travail, notamment pour trouver un
nom au contact, et expliquer les circonstances de sa rencontre avec le PJ. De
cette manière, le joueur enrichit l'historique de son personnage.
3d5 | Race | Age | Profession | Compétence | Milieu social | Relation | Localisation | Sexe |
0-1 | Gnome | Enfant | Mage | Exceptionnelle | Haute noblesse | Haine | Étrangère lointaine | Masculin |
2 | Elfe | Enfant | Marchand | Excellent | Très riche | Ennemi | Étrangère proche | Masculin |
3 | Boréen | Adolescent | Prêtre | Très bon | Petite noblesse | Intéressé | Étrangère proche | Masculin |
4 | Xichin | Adolescent | Guerrier | Très bon | Riche | Intéressé | Régionale | Idem PJ |
5 | Nain | Jeune adulte | Artisan | Bon | Aisé | Concurrent | Régionale | Opposé PJ |
6 | Humain | Jeune adulte | Artisan | Bon | Aisé | Amitié forte | Locale | Opposé PJ |
7 | Humain | Idem PJ | Celle du PJ | Moyenne | Moyen | Mentor | Locale | Idem PJ |
8 | Celle du PJ | Adulte | Celle du PJ | Moyenne | Moyen | Professeur | Locale | Idem PJ |
9 | Orc | Force de l'âge | Érudit | Médiocre | Celui du PJ | Intérêts communs | Régionale | Opposé PJ |
10 | Felhom | Vieux | Hors-la-loi | Médiocre | Celui du PJ | Amour | Régionale | Opposé PJ |
11 | Amazone | Ancien | Bateleur | Mauvais | Pauvre | Amitié faible | Étrangère proche | Idem PJ |
12 | Karock | Vénérable | Guerrier | Mauvais | Pauvre | Intérêts communs | Étrangère proche | Féminin |
13 | Sruss | Adulte | Transport | Très mauvais | Très pauvre | Neutre | Étrangère lointaine | Féminin |
14-15 | Vispine | Force de l'âge | Esclave | Exécrable | Très pauvre | Neutre | Étrangère lointaine | Féminin |
Seuls les contacts initiaux sont déterminés aléatoirement. En cours de jeu, les PJ rencontreront évidemment nombre de PNJ, qui pourront être considérés comme de véritables contacts si le MJ le désire, c'est à dire des personnages qui pourront intervenir de façon récurrente dans la campagne, et pour lesquels le MJ a tout intérêt à établir une fiche descriptive personnalisée.
Konrad possède 3 contacts initiaux.
Pour le premier, il tire 6, 5, 5, 7, 3, 6, 2. Il s'agit donc d'un artisan local, d'une bonne compétence, ayant des relations intéressées avec le PJ. Le MJ et le joueur décident donc que Konrad connaît très bien le forgeron du village. Cependant, celui-ci n'aidera Konrad que contre une juste rétribution.
Pour le second, il tire 2, 0, 2, 5, 10, 11, 9. Il s'agit d'une Elfe, mage excellent, étrangère, et qui aime le PJ. Ce pourra être par exemple une mage de bataille Elfe, qui lors de ses voyages est passé par le village de Konrad et est tombée amoureuse de lui. Le MJ peut très bien décider qu'elle est retournée dans son pays, mais il peut la faire intervenir dans la campagne, par exemple pour aider le PJ à s'évader s'il venait à être capturé.
Pour le troisième, il obtient 5, 4, 9, 11, 0, 9, 4. Il s'agit donc d'un médiocre guerrier Nain, pauvre, qui le hait. Le MJ peut décider que le père de Konrad a contribué à la ruine de la famille du Nain, et que celui-ci n'a plus qu'une idée en tête : se venger. Comme ce guerrier n'est pas très doué, le MJ peut éventuellement décider d'utiliser sa maladresse pour détendre l'atmosphère en cours de partie, les tentatives du Nain étant un peu ridicules.
La famille
La famille d'un personnage peut revêtir une grande importance à son début dans la vie d'aventurier. Elle détermine souvent son statut et sa place dans la société, ainsi que ses revenus. Elle fournit un groupe de PNJ le plus souvent bien disposés envers le PJ, pouvant lui apporter aide et réconfort. Au fil du temps, le PJ a de fortes chances de s'éloigner de sa famille, mais il pourra leur rendre visite de temps en temps.
Le MJ a tout intérêt à donner une famille au personnage dès sa création. Cela permet généralement au joueur de se faire une idée de l'histoire du personnage avant ses débuts en tant qu'aventurier.
Le MJ peut soit décider arbitrairement de la famille du personnage, en pensant à créer des opportunités intéressantes pour des scénarios ou une campagne : faire intervenir la famille est souvent un bon moyen de débuter une aventure, ou de la relancer si nécessaire. Il peut également s'en remettre au hasard en utilisant les tables ci-après, qui permettent d'obtenir le nombre et l'âge des principaux membres de la famille. Pour chacun d'eux, le MJ peut utiliser la même table que pour les contacts (page précédente), pour déterminer aléatoirement le métier, la compétence, le milieu social et les relations avec le PJ. Le MJ doit cependant s'assurer que les résultats sont cohérents et peuvent s'intégrer aisément dans sa campagne. Si ce n'est pas le cas, il peut retirer jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat satisfaisant.
Le joueur peut ensuite participer, par exemple pour donner un nom aux membres de sa famille, avec un contrôle du MJ.
Influence de la race
Toutes les indications d'âge dans les règles qui suivent utilisent le terme "cycle". Un cycle correspond en gros à la durée minimum séparant la naissance de deux enfants. Elle varie avec la race, et peut être trouvée dans la première colonne du tableau ci-dessous. La deuxième colonne indique le nombre d'enfants d'un couple en fonction de la race (un résultat négatif est ramené à zéro). Remarque : il est inutile de tirer la famille d'un personnage de race Xichin, puisque toute sa colonie est sa famille.
Race | Durée du cycle | Nombre d'enfants |
Humain | 1 an | 2d5 - 3 |
Amazone | 1 an | 1d5 |
Boréen | 2 ans | 1d5 |
Dylyrr | 20 ans | 2d5 - 4 |
Elfe | 20 ans | 2d5 |
Felhom | 6 mois | 2d5 -1 |
Gnome | 12 ans | 1d5 - 3 |
Karock | 1 an | 1d5 |
Nain | 6 ans | 1d5 -1 |
Orc | 9 mois | 3d5 - 3 |
Sruss | 6 mois | 2d5 |
Vispine | 3 ans | 1d5 - 2 |
Xichin | 4 mois | 0 |
Ce tableau est utilisé pour déterminer le nombre d'enfants de chaque couple. Évidemment, lorsqu'on détermine le nombre d'enfants qu'ont eu les parents du personnage (donc combien il a de frères et sœurs), le résultat est au minimum 1: le personnage lui-même. Les enfants ont des chances égales d'être de sexe masculin (résultat paire sur 1d5) ou féminin (résultat impaire sur 1d5).
Chaque enfant est séparé du suivant par 2d5 cycles. Au cas où deux enfants ont le même âge (0 cycles de différences), on a alors des jumeaux. Le MJ peut décider de recommencer certains jets s'il obtient une fratrie considérable avec une différence importante entre tous les enfants. Il ne doit pas y avoir plus de 25 cycles entre l'enfant le plus jeune et l'enfant le moins vieux, excepté pour les Elfes, où on peut toujours garder les résultats des dés.
Les parents
2d5 | Parents restants |
0 à 5 | Père et mère |
6 ou 7 | Père uniquement (remarié sur un résultat de 0 à 1 sur 1d5) |
8 à 10 | Mère uniquement (remariée sur un résultat de 0 à 1 sur 1d5) |
11 et 12 | Aucun |
Le tableau ci-contre indique les parents qu'il reste au personnage.
Le père du personnage aura l'âge de son enfant le plus âgé plus 16 cycles + 4d5 cycles.
La mère du personnage aura l'âge de son enfant le plus âgé plus 14 cycles + 3d5 cycles.
Fratrie
On doit ensuite utiliser le tableau ci-dessus pour déterminer le nombre d'enfants que les parents ont eu, et donc la fratrie du personnage.
Tirer aléatoirement la place du personnage dans la fratrie, en étant aussi équitable que possible.
Dans le cas de parent remarié, le MJ peut décider de tirer leurs enfants séparément. On pourra alors avoir des demi-frères ou demi-sœurs de même âge sans être pour autant jumeaux.
Konrad est un humain (cycle de 1 an). A sa création, il a 18 ans. Pour déterminer sa fratrie, on lance donc 2d5-3, ce qui donne 4. Konrad a donc 3 frères ou sœurs. Pour chacun, on lance 1d5. S'il est pair, il s'agit d'un frère. S'il est impair, d'une sœur. Pour déterminer la place de Konrad, on lance 1d5, en relançant les 0 et les 5 pour obtenir un résultat de 1 à 4. On obtient 2 : Konrad est donc le cadet. La différence d'âge entre les enfants est de 2d5. On obtient successivement: 5, 3, 7. Les 4 enfants ont donc 23 ans, 18 ans (Konrad), 15 ans, et 8 ans. Le père de Konrad a 16 ans + 4d5 ans de plus que l'aîné. Les 4d5 donnent 13. Le père de Konrad a donc eu son premier enfant à 29 ans, il a maintenant 52 ans.
Grand-parents
Il est ensuite possible de déterminer le nombre d'oncles et de tantes, simplement en tirant les parents de chacun des deux parents. Procéder exactement comme pour la fratrie du personnage, mais en utilisant l'âge des parents à la place de celui des personnages. Le tirage des grands-parents et facultatif, car on peut considérer qu'il s'agit déjà d'un degré de parenté trop éloigné pour être intéressant.
Oncles et tantes
Il est ensuite possible de déterminer le nombre d'oncles et de tantes, simplement en tirant la fratrie de chacun des deux parents. Procéder exactement comme pour la fratrie du personnage, mais en utilisant l'âge des parents à la place de celui des personnages. Le tirage des oncles et tantes et facultatif, car on peut considérer qu'il s'agit déjà d'un degré de parenté trop éloigné pour être intéressant.
Mariage et enfants
Tout membre de la famille suffisamment vieux (il peut s'agir d'un frère, d'une sœur, d'un oncle ou d'une tante) peut éventuellement être marié, ou simplement en couple non marié (tout dépend de la culture dans laquelle les personnages vivent). Les chances que cela arrive sont de 1 par 2 cycles au-dessus de 16 (pour un garçon), ou au-dessus de 15 (pour une fille), mais au maximum 8. Les âges limites (16 cycles et 15 cycles) peuvent éventuellement varier d'une culture à une autre, comme le désire le MJ.
Le frère aîné de Konrad a 23 ans, soit 7 cycles au-dessus de 16. On considère donc qu'il est marié si on obtient 4 ou moins avec 2d5.
Chaque membre de la famille assez vieux peut avoir des enfants. On procède pour cela dans l'ordre inverse : On tire tout d'abord la différence d'âge entre le personnage et son aîné. Puis on tire le nombre d'enfants, et leur différence d'âge entre eux. On s'arrête dès que la somme des différences d'âge donne un enfant qui ne peut pas être né.
Konrad a un oncle de 41 ans marié. On tire ses enfants: il devrait en avoir 5, et avoir 16 + 4d5 ans de plus que son aîné, soit 24 ans après tirage. L'enfant le plus vieux a donc 41 - 24 = 17 ans. On tire ensuite les différences d'âge, et on obtient 4 (le second enfant a 13 ans), 6 (le troisième à 7 ans), 5 (le quatrième à 2 ans), puis 7. Le cinquième enfant devant avoir un âge négatif, on considère qu'il n'est pas encore né. Si le MJ le désire, il peut conserver ce résultat, et prévoir une naissance dans 5 ans.
Limite de la famille
Le MJ pourrait répéter le procédé aussi longtemps qu'il le désire. Cependant, il est inutile d'aller trop loin. Le minimum correspond aux parents et à la fratrie. On peut ensuite éventuellement ajouter les grands-parents, les oncles et tantes. Les cousins, neveux et nièces constituent le grand maximum conseillé : il n'est pas nécessaire d'aller au-delà.
Elles sont choisies librement par le joueur lorsqu'il crée son personnage. Il doit simplement décider du but dans la vie de son personnage, de ce qui le pousse à partir à l'aventure. Ceci n'a rien de définitif, et le personnage peut très bien changer d'objectif au cours de sa vie, de même que certaines choses qui l'intéressaient au départ perdront de leur attrait pour être remplacées par d'autre.
Définir dès la création les ambitions et motivations d'un PJ permet au joueur de mieux jouer son personnage, en lui fixant un but qui servira de fil directeur à ses actions, aide le MJ à impliquer le personnage dans les scénarios et peut lui fournir des idées pour la trame générale d'une campagne centrée sur les personnages.
Konrad, dont l'enfance a été bercée de récits de chevaliers et de dragons, veut lui aussi devenir un preux chevalier, pour devenir un héros. Son ambition est donc de devenir chevalier, et sa motivation la gloire. Le MJ peut utiliser ces deux faits pour impliquer Konrad dans ses scénarios, en lui proposant par exemple de remplir une mission pour le compte d'un chevalier reconnu, avec comme récompense d'être peut-être pris comme écuyer.
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