Développer la Magie Pas de page enfant La magie Pouvoirs de base

Utilisation des pouvoirs magiques

Choix de la combinaison de sources et de disciplines

Lorsqu'un personnage désire lancer un sort, il doit tout d'abord choisir la combinaison de sources d'énergies et de disciplines magiques qu'il veut utiliser, en expliquant au MJ qu'il désire tenter peut servir pour lancer le sort, et le MJ en déduit les modificateurs à appliquer sur chacun des jets. Le MJ peut interdire cette combinaison s'il la juge trop inadaptée pour le sort. Le modificateur peut être différent pour chaque source et discipline. Il peut également varié d'une fois sur l'autre, si le MJ estime que les circonstances le justifient.

Pour enflammer un objet, le mage peut utiliser l'énergie du Feu ou celle de la Lumière, mais en aucun cas celle de l'Eau.

En général, la combinaison choisie s'appuie sur les sources et disciplines ayant le modificateur le plus avantageux, qui donnent de meilleurs résultats. Cependant, le personnage peut décider de passer par une autre discipline ou une autre source qu'il maîtrise mieux. Une fois la combinaison choisie, le mage ne peut plus changer d'avis.

Pour les joueurs et MJ débutants, qui peuvent avoir du mal à savoir quelles sources et disciplines utiliser, et avec quels modificateurs, la description du sort dans le Grimoire indiquera les combinaisons de sources et disciplines possibles les plus courantes, avec un modificateur pour chaque source et chaque discipline.

Pour les joueurs et MJ expérimentés, la magie peut être gérée en s'affranchissant beaucoup du Grimoire, sans briser le rythme de l'action : en fonction de l'effet souhaité, combinaisons, modificateurs et effets sont décidés par le joueur et le MJ à la volée. Le mage n'est pas restreint à un sort du Grimoire, il peut en théorie tout tenter.

La plupart du temps, toutes les combinaisons produisent les même effets (excepté qu'elles n'ont pas la même puissance). Cependant, pour certains sorts, il peut exister quelques variations entre les différentes combinaisons, dues à la façon de lancer le sort.

Lorsqu'il estime les modificateurs, le MJ peut utiliser comme base le niveau du sort (un sort de niveau 5 donne un malus de 5). Ensuite, pour la source, il peut augmenter ou diminuer cette base, selon la quantité d'énergie qu'il estime nécessaire pour réussir le sort. Par exemple, enflammer un objet nécessite moins d'énergie du Feu que de la Lumière, donc le malus sera moindre pour le Feu. Pour la discipline, il doit prendre en compte la méthode décrite par le joueur : plus elle lui semble logiquement associée à la discipline, plus le malus sera faible. Plus elle semble lointaine, plus il sera important.

Il est tout à fait possible de combiner plusieurs disciplines ou sources. Dans ce cas, le malus sera généralement moindre sur chaque jet. Combiner plusieurs disciplines impose de réussir chaque jet, mais la marge finale peut être supérieure, ce qui donnera un sort plus puissant.

Le joueur décide de créer un bouclier magique. En utilisant uniquement Enchantement, il pourra avoir un malus de -4. Avec uniquement Protection , le malus sera de -6. En combinant les deux, le malus ne sera que de -3 en Enchantement et -3 en Protection (car ici Protection n'est qu'un complément, pas la seule discipline).

Amener de l'énergie

Énergie brute

La première chose à faire est de puiser l'énergie auprès des sources. Pour cela, le mage effectue un jet sous sa compétence contact, pour chacune des sources qu'il utilise conjointement, sans tenir compte pour l'instant des modificateurs associés. En effet, amener de l'énergie est indépendant du sort : quelque soit le sort, le mage réunira l'énergie de la même façon, et en même quantité. Plusieurs options, décrites ci-après, apportent des modificateurs à ces jets.

La quantité brute d'énergie ramenée est égale à la marge de réussite de chaque jet. Il faut compter séparément chaque source.

Lors du lancement d'une sort d'Eruption volcanique en utilisant la combinaison Feu + Terre, le mage obtient une marge de 8 pour le jet en Feu, et 6 pour le jet en Terre. Il a donc une énergie brute de 8 pour le Feu et 6 pour la Terre.

Liens vers les sources d'énergie

Le mage bénéficie d'un bonus de +1 s'il est proche d'un lien mineur avec sa source, +2 s'il est proche d'un lien majeur. Par contre, il a -1 de malus s'il est proche d'un lien mineur avec la source opposée, et -2 s'il s'agit d'un lien majeur. On entend par proche quelques mètres pour un lien mineur, quelques dizaines de mètres pour un lien majeur. Éviter ces malus est une des raisons qui peut le pousser à utiliser une source mineure d'un sort ou lieu de sa source majeure. Les liens mineurs et majeurs sont les suivants :

Sources d'énergie Exemples de liens mineurs Exemple de liens majeurs
Plan du Feu Une torche, un feu de camp Un incendie, un volcan
Plan de l'Eau Une marre, un ruisseau, un bassin Un fleuve, un lac, une mer
Plan de la Terre Un gros rocher Dans un souterrain
Plan de l'Air En plein air Par grands vents
Plan des Ténébres Clair de lune Nuit sans lune
Plan de la Lumière Par jour nuageux En plein jour par temps clair
Essence Dans un champ En forêt
Esprits Près d'une tombe Dans un cimetière
Psyché aucun* aucun*
Fluide aucun aucun

* On pourrait croire 'utilisation de la Psyché, énergie produite par les ondes cérébrales, et donc les pensées, est favorisée par la présence de nombreux être pensants. En fait, il n'en est rien, car la quantité d'énergie disponible est souvent contrebalancé par la confusion que créent toutes ces pensées.

Utilisation d'un support

Afin d'augmenter ses chances de succès le mage peut utiliser un support. Il s'agit d'une baguette magique, d'un talisman, etc. Bref, un objet qui facilite le lien entre le mage et la source d'énergie. Le bonus exact dépend de la nature du support. (Voir le sort "création de support magique").

Dépense de Don Magique

En s'investissant fortement dans son sort, le mage peut considérablement augmenter ses chances de succès. Pour chaque point de Don Magique dépensé, le mage gagne un bonus de +1 sur son jet de contact. Le mage peut utiliser ainsi tout ou partie de son Don, même si sa compétence modifiée dépasse largement 10, mais à ses risques et périls. En effet, une grande quantité d'énergie est dangereuse si le mage la contrôle mal.

 

Contrôler l'énergie et façonner le sort

Contrôle de base

Le Mage doit maintenant contrôler l'énergie accumulée. Pour cela, il doit réussir un jet sous chaque compétence dans les disciplines qu'il utilise, en utilisant le modificateur donné dans la description du sort, et un éventuel bonus de spécialisation dans cette combinaison. Ce jet doit être fait même si une des énergies brutes décrites est négative, mais pas si elles le sont toutes.

Merlin obtient une énergie brute de -1 pour le Feu et +5 pour la Terre. Il doit quand même effectuer un jet de contrôle, car s'il le rate il peut être blessé par l'énergie de la Terre qu'il ne maîtrisera pas. Par contre, s'il obtient -1 en Feu et -2 en Terre, il n'a pas à faire de jet de contrôle : il n'a pas ramené d'énergie du tout et il ne risque rien.

Utilisation du Don Magique

Le mage peut améliorer ses chances de contrôler le sort en dépensant une partie de son Don. En dépensant 2 points de Don, il obtient un bonus de +1, mais il ne peut pas dépenser ainsi plus de 10 points de Don pour chaque jet, ce qui lui donne un bonus maximal de +5. Si le mage utilise plusieurs disciplines pour le même sort, il pourra donc avoir un bonus de +5 pour chacune des disciplines, mais cela le forcera à utiliser beaucoup de Don. Un mage débutant sans bonus racial est ainsi totalement incapable de lancer un sort de haut niveau (qui aura des malus importants), et même les sorts de bas niveau seront difficiles s'il choisit une discipline moins appropriée.

Restriction des composantes verbale et gestuelle

Normalement, un sort nécessite pour être efficace de prononcer certaines paroles et de faire certains gestes, afin de guider et de façonner l'énergie vers l'effet voulu. Cependant, le lanceur du sort n'aura pas toujours la possibilité d'accomplir tout ce rituel. Par conséquent, si une de ses composantes est limitée (ce qui est le cas en portant une armure d'une gêne de -1.5 ou plus), le mage subira un malus de -1 par composante (verbale, gestuelle), et si elle est absente, il aura un malus de -2. Remarque : la gêne proprement dite de l'armure n'est pas pris en compte, seul le malus pour restriction de composante est utilisé.

Merlin décide de murmurer son incantation pour ne pas éveiller les soupçons de ses adversaires. Comme il décide en plus de ne pas bouger du tout, il aura un malus total de –3 (composante verbale limitée à un murmure: -1, composante gestuelle absente: -2).

Utilisation du Grimoire

Si le mage a le temps de suivre à la lettre le rituel, par exemple en lisant un grimoire magique contenant les formules à prononcer pour lancer le sort, il gagne un bonus +2.

 

Résultat du sort

Echec du sort (marge d'au moins un jet de contrôle négative)

Dans le cas de sort combinant plusieurs disciplines, si un seul jet de dé est raté, le sort est un échec. Les effets négatifs décrits ci-après s'appliquent à tous les jets ratés.

Si la marge vaut -1 ou -2, l'énergie se disperse sans effet.

Si la marge est inférieure ou égale à -3, l'énergie se disperse dans le corps du mage. Il perd 10 points de Don par point d'énergie accumulé. S'il reste encore de l'énergie après consommation des points de Don, il perd 2 points de vitalité par point d'énergie restant. C'est pour cette raison qu'il est dangereux d'utiliser trop de points de Don pour augmenter l'énergie ramenée lors de la première étape : en cas de mauvais contrôle, le mage peut se retrouver privé momentanément de sa magie, ou pire être blessé.

La marge de Merlin pour son jet en contact est 6. L'énergie brute ramenée est donc 6. Malheureusement, il rate son jet de contrôle de 5, alors qu'il n'a plus que 20 points de don. Il perd donc 2x10 = 20 points de don, pour 2 points d'énergie brute. Il lui reste 4 points d'énergie à perde. Il va donc perdre 4 points de vitalité.

 

Réussite du sort (marge de tous les jets de contrôle positive)

Si la marge de tous les jets de contrôle est positive, le sort est bien contrôlé. Il faut alors :

Lors du lancement d'une sort d'Eruption volcanique (Feu seul -9, Terre seule -8, ou combinaison Feu -6 et Terre -5), le mage obtient une énergie brute de 8 pour le jet en Feu, et 6 pour le jet en Terre. S'il avait pris le Feu seul, il aura raté (énergie nette de -1 avec le malus de -9), de même s'il avait pris Terre seule (énergie - 2 avec un malus de -8). En combinant les deux, il obtient une énergie nette de 2 en Feu (malus de -6) et 1 en Terre (malus de -5). S'il réussit son jet de contrôle avec une marge de 3, il obtient 2 +1 +3 = 6 niveaux de puissance.

Dépense de Don obligatoire

Le mage doit alors dépenser 1 point de Don par niveau du sort (donc de 1 à 9 points). Cette dépense est obligatoire, et s'il ne peut pas la faire, alors il perd automatiquement le contrôle du sort.

Ainsi, un mage utilisera toujours un peu de son Don, et ne peut pas lancer des sorts continuellement sans se reposer de temps en temps.

Effets du sort

La description de chaque sort vous décrira les effets du sort en terme de portée, zone d'effet, durée, nombre de créatures affectées, etc. Ces effets sont souvent indiqués par niveau. Par exemple, la durée du sort est de 1 minute par niveau.

Si la marge d'au moins un des jets de contrôle est inférieure ou égale à 2, le mage doit répartir la totalité des niveaux de puissance finale de son sort de manière équitable pour en déterminer les effets exacts. Si la marge est supérieure à 2 sur tous les jets de contrôle, il peut répartir les niveaux comme il l'entend ; il n'est pas obligé d'utiliser tous ses niveaux, mais ceux qui ne sont pas utilisés sont perdus. Les effets étant obligatoires une fois les niveaux répartis dans la mesure du possible, une bonne marge permet d'éviter des effets indésirables.

Merlin obtient un niveau de puissance de 15 pour un sort affectant 1 créature par niveau, pour une durée d'une heure par niveau. Si la marge du jet de contrôle est 1, il doit tout répartir de façon équitable. Il a donc le choix entre 8 créatures affectées pour 7 heures ou bien 7 créatures et 8 heures. Cela peut être gênant si le sort était un sort de sommeil et que le mage affronte 4 adversaires avec 4 alliés. S'il contrôle mal sont sort, il endormira 3 de ses amis en plus de ses 4 adversaires ! Si sa marge avait été 4, il aurait pu choisir librement les effets de son sort, par exemple 4 créatures pour 11 heures et ainsi éviter d'affecter ses amis.

 

Règles complémentaires

Les points suivants peuvent également être pris en compte. Ils s'appliquent aussi bien à la première partie (accumulation de l'énergie) qu'à la seconde (contrôle du sort)

Fatigue du mage

Si le mage est fatigué, il aura un malus de -1 à -5 à tous ses jets de dés (le MJ interprète la fatigue comme il l'entend). Il vaut mieux éviter de se lancer dans un duel magique contre un mage en forme après une longue course !

Distraction

Si le mage est distrait durant son incantation (entre autres s'il est attaqué), il doit réussir un jet sous MA ou laisser l'énergie se dissiper en perdant tout le bénéfice du sort. L'importance de la distraction peut donner un bonus ou un malus à ce jet (au choix du MJ).

Durée de l'incantation

La description du sort indique combien de temps dure son incantation. Cette durée est nécessaire pour amener l'énergie et la façonner. Ces deux actions sont simultanées, même si les jets de dés se font l'un après l'autre, le mage construisant un édifice magique complexe au fur et à mesure que l'énergie arrive. Le mage peut accélérer le processus, il a alors le malus indiqué dans le tableau ci-dessous, aussi bien pour tous les jets en contact que pour tous les jets en contrôle. Il lui est également possible de prendre plus de temps, afin d'obtenir plus d'énergie, ou bien de mieux contrôler son sort.

Durée d'incantation doublée bonus de +2
Durée d'incantation augmentée de 50% bonus de +1
Durée d'incantation divisée par 2 malus de -1
Durée d'incantation divisée par 3 malus de -3
Durée d'incantation divisée par 4 malus de -5

Lancement simultané de plusieurs sorts

Les plus puissants mages sont capables de lancer simultanément plusieurs sorts. Ils sont réellement lancés simultanément : leurs temps d'incantation ne s'ajoutent pas : celui qui a le temps d'incantation le plus court sera terminé en premier.

Lancer plusieurs sorts en même temps est cependant complexe, et les malus suivants s'appliquent à TOUS les jets de dés (qu'ils soient en contact ou contrôle), même si l'un de sorts prend effet alors que l'incantation des autres n'est pas fini.

Un personnage pourra très rarement lancer plus de 3 sorts en même temps, mais certaines créatures (Dragons ou Démons par exemple) en sont capables.

Merlin est attaqué par une autre mage. Il décide de lui lancer une boule de feu pour en finir au plus vite. Cependant, il ne veut pas être trop vulnérable, aussi décide t il de lancer en même temps un sort de bouclier magique. Tous ses jets de contrôle et de contact se feront donc avec un malus de -1.

Récupération des pouvoirs

Un mage récupère une base de 2 points de Don par heure de repos complet (sommeil) et 1 point par heure d'activité calme (marche, lecture). S'il a une activité plus intense, il ne récupère aucun point de Don. Le nombre de points de Don récupéré par heure est à multiplier par la performance récupération du personnage.

Développer la Magie Pas de page enfant La magie Pouvoirs de base