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Expérience
L'expérience permet à un joueur de faire progresser l'ensemble des compétences de son personnage, et constitue donc l'essentiel de l'évolution d'un personnage au fil des parties.
Gain d'expérience
Un personnage gagne de l'expérience de quatre façons. Tous les points d'expérience gagnés sont associées à une compétence particulière ou à une spécialisation, et ne pourront pas être utilisés pour une autre, sauf avec l'expérience prime qui peut être répartie entre plusieurs compétences, .
Les études
Attention : les compétences communions divines ne suivent pas exactement la même règle.
Un personnage peut essayer d'étudier seul et de découvrir par lui-même les secrets d'une compétence. Dans ce cas, l'expérience de base gagnée est 1 point par semaine d'études. De telles études sont toujours possibles, tant que le personnage n'a pas 10 dans l'acquis de cette compétence.
Si le personnage dispose d'un livre pouvant lui servir de guide, il gagne 1 point d'expérience de plus par semaine. Il est nécessaire que ce livre contienne des informations que le personnage ne connaît pas déjà. Notez que des parchemins inconnus, des inscriptions mystérieuses dans une tombe, etc. peuvent être considérées comme un livre pour cette règle. Le MJ doit décider d'une compétence maximale associée aux écrits, et le personnage ne gagnera aucune expérience si l'acquis de sa compétence est supérieur ou égal à cette compétence maximale. Il est nécessaire d'étudier quelques heures les documents avant d'être sur qu'ils ne peuvent rien apprendre au personnage.
Si le personnage dispose d'un professeur compétent (c'est à dire qui a un acquis supérieur à celui du personnage dans la compétence étudiée), alors il gagne 1 point d'expérience par semaine, 2 si le professeur est pédagogue (le professeur réussit un jet en pédagogie). Il faut étudier quelques jours avec quelqu'un avant de se rendre compte qu'il n'a rien à apprendre au personnage.
Si le personnage a les moyens de pratiquer la compétence (présence d'un partenaire pour les compétences en armes, matériau et outil pour l'artisanat ou l'alchimie), il gagne 1 point d'expérience de plus par semaine. Notez qu'avec un professeur, il y a toujours au moins un partenaire, à défaut le professeur lui-même.
Les gains d'expérience ci-dessus correspondent à des études pendant le temps libre du personnage (2h par jour). Elles peuvent être suivies sans nuire à son travail habituel (c'est le cas des compétences étudiées par le personnage durant sa jeunesse, c'est à dire celles que le joueur décide de développer à la création du personnage).
Le nombre de points d'expérience gagnés est doublé si le personnage étudie cette compétence une demi-journée chaque jour (soit 4 heures), mais alors il ne pourra plus travailler normalement. Il n'est pas possible d'apprendre encore plus vite : Il est nécessaire de se divertir l'esprit pour éviter d'être saturé. Si le personnage consacre trop peu de temps à ses études, il s’agit juste d’un entretien de ce qu’il sait déjà, mais il ne progressera pas. Autrement dit, un personnage étudiant moins de 2h par jour ne gagne pas d'expérience.
Par contre, il est possible d'apprendre plusieurs compétences simultanément. Pour chaque compétence, performance ou pouvoir qu'un personnage étudie, comptez 2 heures d'études par jour (gain d'expérience normal) ou 4 heures (gain d'expérience doublé). Au total, on ne peut pas étudier plus de 10 heures par jour. Notez qu’un personnage peut servir de professeur à un autre, mais le temps passé à enseigner doit être déduit du temps disponible pour étudier.
Pour que les études soient réellement utiles, le personnage doit étudier au minimum une semaine, sinon il ne gagne aucun point d'expérience. Tous les gains d'expérience sont comptés par semaine entière.
Tous les personnages ne sont pas aussi doués pour l'étude, aussi le nombre de base de points d'expérience gagnés par un personnage est multiplié par sa facilité dans cette compétence.
Konrad désire apprendre seul une compétence en arme, pour laquelle il a une facilité de 6. Il gagne donc 6 points d'expérience par semaine (base de 1 car il étudie seul, multiplié par la facilité). Ne progressant pas assez vite, il cherche un partenaire avec qui s'entraîner. Il gagne donc 12 points d'expérience par semaine (base de 1 + 1 pour la présence du partenaire). Enfin, il trouve un professeur, mais celui-ci ne réussit pas son jet en pédagogie (il a du mal à s'adapter à son élève). Konrad gagne ainsi 18 points d'expérience par semaine (base de 1 + 1 pour le partenaire, + 1 pour le professeur, multiplié par la facilité). Au bout de quelques semaines, le professeur réussit un nouveau jet en pédagogie : il parvient à adapter son enseignement à Konrad. De plus, Konrad décide de s'investir plus dans ses études, passant à 4 heures par jour, et il achète un traité d'escrime. Il gagne donc 60 points d'expérience par semaine (base de 1 +1 pour le traité +1 pour le partenaire + 2 pour le professeur pédagogue, x2 pour 4h d'études par jour, multiplié par la facilité).
Réussite ou échec exceptionnel
Le personnage peut aussi progresser sur un jet de dés en utilisant ses compétences. S'il obtient 0 sur 2d5 en utilisant une compétence, cela veut dire qu'il la maîtrise. Il gagne donc un bonus égale à sa facilité dans la compétence en question pour refléter cela. De la même façon, s'il obtient 10 sur 2d5, cela veut dire qu'il commet une erreur grave, mais comme il se la rappellera à l'avenir, il gagne la même quantité de points d'expérience.
Situation nouvelle
Quand le personnage est confronté à une situation nouvelle et que le MJ estime que le joueur réagit bien, il peut lui donner de 5 à 20 points d'expérience. Cette règle peut permettre à un personnage d'apprendre d'un autre, même si le professeur a un acquis inférieur à l'élève.
Le personnage rencontre une créature inconnue : si le joueur est capable de retenir l'essentiel sur elle, le MJ pourra donner 5 points d'expérience en zoologie au personnage.
Un Elfe avec 3 en légende voyage avec un Nain ayant 1 en légende. L'Elfe, curieux, demande au Nain de lui parler des légendes de son peuple. Le Nain n'y connaît pas grand chose, et ne devrait normalement rien pouvoir apprendre à l'Elfe. Cependant, le MJ considère que l'Elfe n'ayant jamais entendu de légende Naine, il est confronté à une situation nouvelle, ce qui lui permet quand même de glaner 10 points d'expérience en légende.
Expérience prime
A l'issue d'un scénario ou d'un passage important d'une campagne, le MJ peut récompenser les joueurs en accordant à leurs personnages de l'expérience. Chaque personnage peut gagner de 10 à 500 points d'expérience pour un scénario de longueur moyenne, en fonction de ses prouesses lors du scénario.
Cette façon de gagner des points d’expérience peut être très intéressante pour le personnage. Elle permet de progresser sans être obligé de trouver un maître, et de plus on peut obtenir une progression relativement rapide. Les personnages ont donc intérêt à partir en aventure, la progression devrait être plus facile qu’en restant à étudier sans rien faire d'autre.
Cette expérience n'est pas associée à une compétence particulière, et le joueur peut la répartir librement entre ses compétences. Le MJ doit cependant veiller à ce que le joueur n'utilise pas cette expérience pour faire progresser une compétence qu'il n'était pas du tout susceptible de pratiquer au cours du scénario.
A l'issue d'un scénario qui s'est déroulé en forêt, un personnage gagne 100 points d'expérience. Il peut très bien les utiliser pour améliorer sa compétence zoologie, car même s'il n'a pas étudié en détail les créatures rencontrées, il peut en avoir retenu quelque chose par la simple observation. Par contre, il ne peut pas faire progresser sa compétence manœuvre nautique, puisqu'il n'a pas approché le moindre bateau dans le scénario.
Si le personnage a du combattre à l'épée et utiliser son arc lors du scénario, il peut faire progresser une de ces deux compétences, mais il ne doit pas pouvoir utiliser l'expérience prime pour progresser dans le maniement de le hache s'il ne s'en est pas servi du tout. S'il a combattu un adversaire qui maniait une hache, Konrad peut cependant utiliser son expérience prime pour améliorer sa compétence martiale "hache", puisque l'observation de la technique de l'adversaire peut lui avoir appris quelque chose.
Si le personnage a des pouvoirs magiques, le MJ peut accepter qu'il utilise son expérience pour faire progresser son contact de l'Essence (il a été en forêt, donc proche d'une source importante de l'Essence et a pu apprendre à mieux la sentir), même s'il n'a pas utilisé ses pouvoirs. Par contre, il n'y a pas de raison qu'il l'utilise dans son contact du Feu.
Utilisation de l'expérience
Principe général
En dépensant un certain nombre de point d'expérience, le joueur augmente de 1 point l'acquis de son personnage dans cette compétence.
Le nombre de points d'expérience nécessaires pour améliorer une compétence de 1 point est égal à la valeur indiquée dans le tableau ci-dessous. Il s'agit de la somme de l'expérience dépensée pour atteindre le niveau précédent, plus le niveau à atteindre, multipliée par 10 fois la difficulté de la compétence. Pour les matheux Expérience nécessaire = 10 ( [ (acquis actuel + 1) x (acquis actuel +2) ] / 2 )x 10 x difficulté 2. Pour les moins matheux, utilisez le tableau!
Niveau à atteindre |
||||||||||
Difficulé | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
1 | 10 | 30 | 60 | 100 | 150 | 210 | 280 | 360 | 450 | 550 |
2 | 20 | 60 | 120 | 200 | 300 | 420 | 560 | 720 | 900 | 1100 |
3 | 30 | 90 | 180 | 300 | 450 | 630 | 840 | 1080 | 1350 | 1650 |
4 | 40 | 120 | 240 | 400 | 600 | 840 | 1120 | 1440 | 1800 | 2200 |
5 | 50 | 150 | 300 | 500 | 750 | 1050 | 1400 | 1800 | 2250 | 2750 |
6 | 60 | 180 | 360 | 600 | 900 | 1260 | 1680 | 2160 | 2700 | 3300 |
7 | 70 | 210 | 420 | 700 | 1050 | 1470 | 1960 | 2520 | 3150 | 3850 |
8 | 80 | 240 | 480 | 800 | 1200 | 1680 | 2240 | 2880 | 3600 | 4400 |
9 | 90 | 270 | 540 | 900 | 1350 | 1890 | 2520 | 3240 | 4050 | 4950 |
10 | 100 | 300 | 600 | 1000 | 1500 | 2100 | 2800 | 3600 | 4500 | 5500 |
Un personnage à 4 en acquis pour sa compétence serrurerie (difficulté 5) et il décide de s’entraîner. Lorsqu’il doit interrompre ses études pour repartir en aventure, le MJ lui donne 800 points d’expérience. Le joueur doit alors les utiliser pour augmenter sa compétence serrurerie, et il lui faut 750 points pour passer à 5 (pour ceux qui veulent faire le calcul, 5 x 6 / 2 = 15, 15x5 = 75, 75x10 = 750). Il reste donc 50 points, qu'il conserve pour une autre fois.
Spécialisation
Le coût des spécialisations est donné directement dans la description des compétences. Le coût de l'expertise est le double du coût de la spécialisation, et le personnage doit acheter la spécialisation avant de pouvoir acheter l'expertise.
Obligation d'utilisation de l'expérience
Un personnage ne peut jamais dépasser 10 pour l’acquis d’une compétence. Par contre, grâce à son inné, il peut dépasser 10 pour le niveau de la compétence.
Avertissement
:
Ne tombez pas dans l'excès. Les points d'expérience sont un outil et ne doivent pas devenir un but en eux-mêmes : ne laissez pas les joueurs en accumuler de façon illogique, en multipliant les jets de dés par exemple.
Il ne faut pas non plus laisser les joueurs passer des heures à s’entraîner sans rien faire d’autres. Le but principal du jeu est de partir en aventure. Les règles d’études sont là pour combler les temps morts dans la vie d’un personnage entre deux aventures, et aussi pour lui permettre de développer certains aspects qui lui semblent très importants.
Merlin découvre dans une vielle bibliothèque un traité d'invocation, auquel le MJ attribue une compétence équivalente de 6. Merlin a 5 dans la discipline invocation. Les disciplines magiques sont de difficulté 7, par conséquent il faut 1470 points d'expérience à Merlin pour passer sa compétence de 5 à 6. Merlin étudiant à partir d'un document, son gain de base est 2 points d'expérience par semaine, mais il a une facilité de 8 dans cette compétence et il l'étudie 4 heures par jour. Il gagne donc 32 points d'expérience par semaine. Au bout de 46 semaines d'études du traité, il a gagné 1472 points d'expérience, ce qui lui a permis de passer à 6 dans sa discipline invocation en dépassant 1470 points d'expérience. Le MJ lui annonce alors que le traité n'a plus rien à lui apprendre. Merlin ne peut donc plus gagner d'expérience en l'étudiant, et les 2 points d'expérience restant sont perdus.
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