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Eperonnage
Si les deux navires sont assez proches, ils peuvent tenter de s'éperonner. Les deux navires doivent alors manœuvrer pour se mettre en position correcte. Chaque capitaine effectue un jet sous sa compétence manœuvre nautique, avec un malus de –2 s'il commande un navire sans rame. Si les deux capitaines ratent leur jet, ils n'ont pas réussi à se toucher. Sinon, c'est celui qui obtient la meilleure marge qui va éperonner l'autre. Les effets dépendent de la partie du navire ennemi visée.
Les rames du navire éperonné sont brisées. Ce navire ne pourra plus utiliser ses rames tant qu'elles ne seront pas réparées. Cette technique est très efficace pour handicapé un navire, et il s'agit souvent de la première manœuvre tentée.
Le navire devient très difficile à manœuvrer. Son capitaine souffrira d'un malus de –2 sur tous ses jets en manœuvre nautique tant que le gouvernail n'est pas réparé.
On calcule les dégâts de l'impact en multipliant la vitesse de l'attaquant par son facteur d'éperonnage. La qualité de l'attaque entre ensuite en ligne de compte, en augmentant ces dégâts de 10 % multiplié par la différence entre la marge du jet en manœuvre nautique de l'attaquant et la marge du défenseur. On soustraie le blindage à ces dégâts, et on retire le résultat au point de structure du navire. Le navire touché a de plus une voie d'eau, il continuera de perdre la même quantité de points de structures toutes les minutes. Chaque marin affecté à écoper peut réduire de 5 la quantité de points perdus à cause de la voie d'eau. Les marins situés au point d'impact sont tués, sauf s'ils réussissent un jet sous leur vitesse et sous leur agilité, parvenant ainsi à s'enfuir. La vitesse du navire est réduite dans la même proportion que ses points de structure.
Le navire boréen a fini par rejoindre la nef. Son capitaine obtient une marge de 6, le capitaine de la nef une marge de –1. La galère vise la coque de la nef. La vitesse de la galère est de 17.7 km/h, son facteur d'éperonnage vaut 2. Elle fait 35 points de dégâts bruts, mais vu la différence des marges de réussite, ces dégâts sont augmentés de (6 – ( -1 )) x 10% = 70%, passant ainsi à 35 + 70% = 60 points. Le blindage de la nef vaut 25, elle perd donc 35 points de structure. Elle continuera à perdre 35 points de structure toutes les minutes, et pour écoper cette voie d'eau le capitaine de la nef devra affecter 7 marins à cette tâche. La nef ayant perdu 35 points sur 200, sa vitesse sera réduite de 16% pour le reste du combat.
Suite à une attaque sur la coque, l'attaquant reste imbriqué dans la coque du bateau éperonné. Son capitaine doit alors réussir un jet sous manœuvre nautique pour se dégager, manœuvre prenant au moins 10 secondes. Il a droit à un jet toutes les 10 secondes. S'il ne réussit pas un jet avant que le bateau éperonné ne coule, alors l'attaquant coulera avec. Les personnes présentes sur le navire éperonné peuvent mettre ce temps à profit pour tenter de passer sur l'autre navire.
Si l'attaquant a au moins 2 fois plus de points de structure que l'éperonné, il ne coulera pas même s'il ne parvient pas à se dégager. Par contre, il risque quand même de se faire aborder par l'équipage adverse.
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