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Techniques d'attaques
Le but de cette section est de présenter les différents types d'attaque qui peuvent être réalisés (attaques directes, verticales descendantes, verticales ascendantes, latérales, circulaires, acrobatiques ), et d'indiquer les malus ou bonus résultant de la tactique que le défenseur va utiliser pour contrer la technique d'attaque de son adversaire.
Une attaque directe peut être réalisée uniquement avec une arme perforante, ou une arme contondante, ce qui inclus les techniques de poing et de jambes. Il s'agit pour l'attaquant de pousser son arme de toute ses forces droit vers l'adversaire.
Cette attaque est rapide, mais elle manque un peu de puissance, sauf lors d'une charge où elle peut s'avérer meurtrière. Elle n'est pas très difficile à esquiver, mais la parer est nettement plus délicat.
Une attaque directe implique les modifications suivantes par rapport aux règles de base du combat de mêlée :
Le bonus de force est la moitié de ce qu'il devrait être, sauf en cas de charge où il est compté normalement.
Esquiver une attaque directe se fait sans malus supplémentaire.
Parer une attaque directe se fait sans malus avec un bouclier, avec un malus de –1 pour une arme longue de plus de 0.5m à 1.2m, et –2 pour une arme longue de moins de 50cm ou de plus de 1.2m (ces armes sont soit trop peu maniables, soit trop petites pour s'interposer aisément).
Il n'est pas possible de parer un coup aux jambes si l'arme n'est pas assez longue, et même si elle est assez longue, un malus supplémentaire de –1 vient pénaliser le défenseur.
Il n'est pas possible de contre-attaquer sur une telle attaque si l'arme du défenseur est plus courte que celle de l'attaquant, il est nécessaire de parer ou d'esquiver.
De telles attaques peuvent être portées avec une arme tranchante ou contondante (y compris les techniques de poing et de jambe, mais cela est plus difficile). L'attaquant se contente d'assener son arme sur le crâne ou les épaules de son adversaire.
Elles ne sont pas très difficiles à esquiver, mais elles sont particulièrement puissantes et les parer est risqué. Cette forme d'attaque n'est cependant pas adaptée à une charge : en effet, la direction de la charge est souvent différente de celle du coup, et leur vitesse ne peuvent pas s'ajouter correctement.
Une attaque verticale descendante implique les modifications suivantes par rapport aux règles de base du combat de mêlée :
Elle ne peut être dirigée que vers la tête ou les épaules (pour un personnage debout)
Le bonus de force est augmenté de 50%, sauf pour les combats à mains nues où il reste normal.
Seule la moitié du bonus de charge est utilisée pour un tel coup. Cependant, cette forme d'attaque est utilisable en se laissant tomber d'une certaine hauteur, et dans ce cas l'attaquant à les mêmes bonus aux dégâts que pour une charge normale.
Esquiver une attaque verticale de haut en bas se fait sans malus.
Parer une telle attaque se fait sans malus, mais le bonus de force étant augmenté de 50%, il y a plus de chance de subir des dégâts importants si le coup n'est qu'amorti. Si la marge de réussite de la parade est inférieure ou égale à 1, le coup est juste amorti. On retirera au bonus de force de l’attaquant le bonus qu’aurait le défenseur avec un coup normal.
L'attaquant devant nettement ouvrir sa garde pour porter un tel coup, le défenseur peut contre-attaquer efficacement. Ainsi, un défenseur choisissant la contre-attaque n'a qu'un malus de –1 pour son jet d'attaque, et l'attaquant initial voit ses malus augmenter de –1 pour se défendre de la contre-attaque. Cependant, si l'attaquant dispose d'une seconde arme ou d'un bouclier, il peut attaquer sans s'exposer, et le défenseur n'a plus de bonus pour contre-attaquer.
Cette forme d'attaque ressemble à la précédente, en moins puissante. Cependant, elle oblige moins l'attaquant à se découvrir, et est plus facile à utiliser lors d'un combat à main nue.
Une attaque verticale montante implique les modifications suivantes par rapport aux règles de base du combat de mêlée :
Le bonus de force est augmenté de 50% pour le combat à mains nues, mais reste normal pour le combat armé.
Le bonus de charge est réduit de 50% pour un tel coup.
Esquiver une telle attaque se fait avec un malus de –1.
Parer une telle attaque se fait avec un malus de –2, sauf avec un bouclier où il n'y a pas de malus.
Cette forme d'attaque vise à faucher l'adversaire, et ne peut être réalisée qu'avec une arme tranchante ou contondante (y compris les techniques de poing et de jambe). Son efficacité dépend de la hauteur à laquelle frappe l'attaquant.
Une attaque latérale a les effets suivants:
Le bonus de force est normal. Le bonus de charge n'est que 50 % du bonus normal.
Esquiver une telle attaque se fait sans malus si elle est dirigée vers la tête ou les jambes. Mais dans ce dernier cas le personnage doit sauter, ce qui est difficile avec une lourde armure, aussi la gêne de l'armure compte-t-elle triple au lieu de double comme pour les autres esquives. Si l'attaque est dirigée au niveau du tronc, l'esquive se fait avec un malus de –2.
Parer une telle attaque se fait sans malus si elle est dirigée vers la tête ou le tronc, et même avec un bonus de +2 si la parade se fait avec un bouclier et que l'attaque vient du côté où le défenseur porte le bouclier. Par contre, parer une attaque latéral au niveau des pieds se fait avec un malus de –2, et encore faut il avoir une arme assez longue (l'attaquant aussi doit avoir une arme assez longue). De plus, le défenseur fait le jet pour ne pas perdre son équilibre avec un malus de –2 s'il est touché aux jambes.
Cette technique nécessite de combiner à une des techniques précédentes un saut. Pour la réussir, l'attaquant doit tout d'abord réussir un jet sous sa compétence "acrobatie", ou bien le saut est raté, et la marge de réussite de ce jet est utilisée pour déterminer l'initiative du prochain assaut. Les armures étant extrêmement pénalisantes pour ce genre de combat, on compte la quadruple de leur gêne pour le jet en acrobatie.
Si le jet en acrobatie est réussi, l'attaquant doit alors effectuer son jet d'attaque, avec un malus de –1 s'il combine cette technique avec une attaque circulaire, sans malus sinon.
Une attaque acrobatique a les effets suivants (cumulables avec les autres techniques d'attaque) :
Une attaque acrobatique procure une meilleure allonge, aussi considère-t-on que la longueur de l'arme d'un combattant utilisant cette technique est augmentée de 0.5m.
Le bonus de force est augmenté de 50%. Le bonus de charge est également augmenté de 50%.
Esquiver ou parer une telle attaque se fait avec un malus de –1, car elle est assez déroutante et rapide.
En raison de l'importante inertie de cette technique, l'attaquant est pénalisé d'un malus supplémentaire de –2 s'il doit se défendre d'une contre-attaque. De plus, si le défenseur gagne l'initiative pour le prochain coup, l'attaquant aura un malus supplémentaire de –1 pour se défendre lors du prochain assaut, car il est emporté par son élan.
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