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Le tour de bataille
A chaque tour de bataille, chaque général décide de la stratégie qu'il va suivre. Il se peut très bien qu'il n'y ait que des manœuvres sans affrontement réels pendant un tour. Dès que deux groupes s'affrontent (c'est à dire dès qu'ils arrivent à portée), on doit résoudre le combat. Un tour de combat se décompose en plusieurs séquences. Chaque séquence commence par un jet de discipline (pour voir si l'unité maintient sa cohésion), puis un jet d'attaque pour déterminer les résultats, enfin un jet de moral. Une unité ne fera pas forcément tous ces jets à chaque séquence.
Si un seul des groupes peut combattre à distance, on commence par résoudre son tir sans que l'adversaire puisse riposter. Si les deux groupes peuvent tirer, chacun tire sur l'autre. Les tirs sont simultanés, sauf si un des camps a une portée au moins 50% supérieure à l'autre, auquel cas il tire en premier et seuls les adversaires ayant survécu à ce tir peuvent riposter. A la fin de la séquence de tir, on teste le moral.
Si les deux troupes ratent leur jet de moral, elles se replient sans rien faire d'autre.
Si une seule le rate, l'autre peut décider de poursuivre. Pour ne pas poursuivre, l'unité doit réussir un jet sous discipline.
Si les deux unités réussissent leur jet de moral, on a 3 possibilités.
Les deux camps décident de ne pas entrer en mêlée. On passe alors à un autre tour. Cependant, pour rester sur ses positions, une unité doit réussir un jet sous discipline ou elle attaque sans en avoir reçu l'ordre. Une unité n'ayant que des armes de jets bénéficie d'un bonus de +4 à son jet de moral, +1 si elle a des armes de jet et des armes de mêlées, et -2 si elle n'a que des armes de mêlées.
Si un camp attaque et l'autre décide de se replier, on passe alors en poursuite.
Si les deux camps attaquent, on passe en mêlée.
En mêlée, les combats sont toujours simultanés. Chaque camp effectue donc une attaque, et les pertes sont subies en même temps par chaque camp, à la fin de la phase de mêlée. A la fin de cette phase, chaque camp doit réussir un test de moral.
Si les deux le ratent, le combat est terminé.
Si un seul le rate, l'autre peut poursuivre (la poursuite est obligatoire si un jet sous discipline est raté).
Si les deux le réussissent, on passe à un nouveau tour commençant directement par une séquence de mêlée.
Les poursuivants effectuent toujours une attaque en premier, et les poursuivis ne peuvent riposter que s'ils réussissent un jet sous discipline. On passe alors à une nouvelle séquence de poursuite. La poursuite s'arrête :
Si les poursuivants stoppent (ce qui nécessite un jet sous discipline réussit).
Si les poursuivis sont plus rapides et se mettent hors de portée, ou s'ils se retranchent dans une forteresse ou derrière un fleuve par exemple. Les poursuivants ont droit à une dernière séquence de tir s'ils en sont capables.
Si les poursuivis réussissent un jet de moral à la fin d'une séquence de poursuite. On repasse alors en séquence de mêlée.
Si un événement met fin à la poursuite (nuit, tempête, arrivée de renforts).
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