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Le tour de bataille

A chaque tour de bataille, chaque général décide de la stratégie qu'il va suivre. Il se peut très bien qu'il n'y ait que des manœuvres sans affrontement réels pendant un tour. Dès que deux groupes s'affrontent (c'est à dire dès qu'ils arrivent à portée), on doit résoudre le combat.  Un tour de combat se décompose en plusieurs séquences. Chaque séquence commence par un jet de discipline (pour voir si l'unité maintient sa cohésion), puis un jet d'attaque pour déterminer les résultats, enfin un jet de moral. Une unité ne fera pas forcément tous ces jets à chaque séquence.

Résolution des tirs

Si un seul des groupes peut combattre à distance, on commence par résoudre son tir sans que l'adversaire puisse riposter. Si les deux groupes peuvent tirer, chacun tire sur l'autre. Les tirs sont simultanés, sauf si un des camps a une portée au moins 50% supérieure à l'autre, auquel cas il tire en premier et seuls les adversaires ayant survécu à ce tir peuvent riposter. A la fin de la séquence de tir, on teste le moral.

Résolution des mêlées

En mêlée, les combats sont toujours simultanés. Chaque camp effectue donc une attaque, et les pertes sont subies en même temps par chaque camp, à la fin de la phase de mêlée. A la fin de cette phase, chaque camp doit réussir un test de moral.

Résolution des poursuites

Les poursuivants effectuent toujours une attaque en premier, et les poursuivis ne peuvent riposter que s'ils réussissent un jet sous discipline. On passe alors à une nouvelle séquence de poursuite.  La poursuite s'arrête :

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