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Résultats d'une séquence de combat

On s'intéresse aux résultats obtenus par l'attaquant contre le défenseur. En mêlée, chaque camp est défenseur puis attaquant une fois par séquence. En séquence de tir, il se peut qu'un des camps n'attaque pas. Notez qu'on appelle défenseur celui qui subit les pertes et attaquant celui qui les inflige, quelle que soit l'attitude réelle sur le terrain.

Rapport de perte

La première chose à faire est de déterminer le rapport de pertes. Pour cela, il suffit de diviser le potentiel offensif individuel d'un membre d'un groupe par le potentiel défensif individuel d'un membre de l'autre groupe. On arrondit ce résultat au plus proche, sauf pour le rapport inférieur à 1. Pour ces derniers, on prend le problème à l'envers, en prenant une fraction simple, comme le montre l'exemple suivant.

On suppose une troupe de cavaliers (potentiel offensif 14, défensif 11, avec un entraînement de 6) contre un groupe de paysans (potentiel offensif 4, défensif 6, entraînement 2). Le rapport de perte pour les cavaliers est 14/6=2 (en arrondissant au plus proche). Autrement dit, un cavalier peut mettre deux paysans hors de combat par séquence de mêlée en moyenne. Le rapport de perte pour les paysans est 4/11=1/3 en arrondissant. Autrement dit, il faut en moyenne 3 paysans pour tuer un cavalier dans une séquence de mêlée.

Bonus de situation

Ensuite, le MJ détermine pour chaque groupe le bonus de situation, de 0 à 10. Ce bonus reflète l'avantage que procure la situation. Notez que le bonus de situation peut varier à chaque séquence de combat, et que chaque groupe a un bonus qui lui est propre.

Des cavaliers chargeant des paysans à découvert auront un bonus de 9, alors que les mêmes cavaliers chargeant un carré de piquiers retranché n'aura qu'un bonus de 0.

Efficacité de chaque groupe et calcul des pertes

Pour chaque séquence, chaque groupe effectue un jet sous son entraînement, avec comme bonus la marge de réussite d'un jet sous la compétence stratégie de son commandant. Le commandement ne peut apporter un modificateur que s'il dispose de suffisamment de recul pour avoir une bonne vue d'ensemble de la bataille et donner des ordres en conséquence. La marge totale doit être comprise entre 0 et 10.

L'efficacité du groupe se calcule par bonus de situation + marge de réussite du groupe - la moitié de la marge de réussite du défenseur, arrondie au supérieur. Un résultat positif donne la proportion (en dixième) de membres du groupe qui peuvent infliger des pertes à l'autre groupe. Un résultat négatif signifie qu'aucune perte n'est infligée pour cette séquence.

Il suffit alors de multiplier l'efficacité par le nombre de membre du groupe, puis par le rapport de pertes, et de diviser par 10 pour savoir combien de membres du groupe adverse ont été mis hors de combat (on arrondit les pertes au plus proche).

Parmi les pertes, on compte un tiers de morts, un tiers de blessés légers hors de combat pour le reste de la bataille (mais ils seront là pour la suivante) et un tiers de blessés graves. Le vainqueur peut capturer ou achever les blessés qui n'auront pas pu être emmenés. Il y a toujours plus de blessés légers si le nombre de perte ne se divisent pas par 3.

 

Les 10 cavaliers affrontent 40 paysans. Les cavaliers commencent par charger les paysans à découvert. Le bonus de situation est de 9 pour les cavaliers, 2 pour les paysans.  Le jet de dés des cavaliers est de 7, celui des paysans 1 (marge -1, ramenée à 0, pour les cavaliers qui ont un entraînement de 6 et 1 pour les paysans qui ont un entraînement de 2).

L'efficacité des cavaliers est : 9 + 0 – 1 (1/2 arrondi au supérieur) = 8. Les pertes infligées sont donc 10 x 8 x 2 / 10 = 16

L'efficacité des paysans est : 2 + 1 - 0   = 3. Les pertes infligées sont donc 40 x 3 x 1/3 /10 =4.

Les paysans ont donc perdu 16 hommes et les cavaliers 4. Il reste 24 paysans et 6 cavaliers.

 


Deuxième séquence, on suppose que les deux parties ont réussi leur test de moral.

Le bonus offensif est maintenant 4 pour les cavaliers, et 3 pour les paysans (il n'y a plus l'effet de charge).

Le jet de dés des cavaliers est  3, celui des paysans 6 (donc une marge de 3 pour les cavaliers, et –4 pour les paysans, ramenée à 0)

L'efficacité des cavaliers est : 4 + 3 – 0 = 7. Donc les pertes sont 6 x 7 x 2 /10  = 8.4

L'efficacité des paysans est : 3+ 0 –2 = 1. Les pertes sont 24 x 1 x 1/3 /10  = 0,8.

A l'issu de la deuxième séquence, les paysans ont donc perdu 8 hommes et les cavaliers 1. Il reste 16 paysans et 5 cavaliers.

 

Enfin, le bonus devient 3 pour les cavaliers et 4 pour les paysans (les cavaliers sont encerclés).

Les jets de dés sont 5 pour les cavaliers et 4 pour les paysans (marge de 1 et –2, ramenée à 0)

Efficacité des cavaliers: 3 +1 – 0  = 4, pertes : 5 x 4 x 2 / 10 = 4  soit 4 paysans hors de combat.

Efficacité des paysans : 4 + 0 – 1 = 3, pertes 16 x 3 x 1/3 /10 = 1,6  soit deux cavaliers touchés.

 

Les 3 derniers cavaliers profitant d'une brèche dans les rangs ennemis, décident alors de fuir. Les paysans ont eu 28 pertes, donc 9 morts, 9 blessés graves et 10 blessés légers. Les cavaliers ont perdu 7 des leurs, soit 2 morts, 2 blessés graves et 3 blessés légers.

Notez que la défaite des cavaliers vient essentiellement de leur charge initiale médiocre et de l'absence de commandant, et du bon résultat des paysans. Supposons que les cavaliers obtiennent un premier jet sous entraînement de 1 au lieu de 7, et que les paysans réussissent un moins bon jet. Enfin, les cavaliers ont cette fois un officier compétent pour diriger la charge, qui obtient une marge de 6 sur son jet en stratégie. La marge du jet sous entraînement est donc 10 ( 5 pour les cavaliers + 6 pour le jet sous stratégie du commandant, ramené entre 0 et 10), ce qui donne une efficacité de 19. Les pertes infligées sont donc 10 x  19 x 2 / 10 = 38. En une charge, tous les paysans auraient été mis hors de combat!

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