Les armes souples
Les armes souples sont constituées pour l'essentiel d'une chaîne, d'une corde ou d'une lanière, au bout de laquelle peut se trouver une lame ou un poids.
Ces armes sont d'une utilisation assez particulière. Elles ont une portée importante en raison de la longueur de la partie souple, peuvent s'utiliser en faisant tournoyer l'arme pour couvrir une surface importante.
La partie souple peut également être enroulée autour de la cible. Pour cela, l'attaquant doit réussir son jet d'attaque avec une marge de 3 ou plus. Si le défenseur esquive, il évite tout risque d'enroulement. S'il pare et qu'il rate son jet, ou si sa marge est de 3 ou moins, il ne parvient pas à éviter l'enroulement. Lorsque l'arme s'enroule sur la cible, elle a les effets suivants :
Aux jambes : la cible doit réussir un jet sous AG. S'il est raté, elle chute. S'il est réussi, elle a un malus de -2 sur tous ses jets impliquant un déplacement.
Au bras : la cible a un malus de -2 sur tous ses jets utilisant le bras.
A la tête: l'arme étrangle la cible, faisant perdre à la cible 1 point de vitalité par secondes jusqu'à ce qu'elle se dégage.
Sur l'arme (cas d'une parade réussie, ou d'une attaque délibérée sur l'arme) : la cible ne peut plus porter de coup puissant et elle a un malus de -2 tant en attaque qu'en défense tant qu'elle n'a pas dégagé son arme.
L'attaquant peut dégager l'arme à volonté. Le défenseur peut le faire en réussissant un jet sous DE, mais il perd alors automatiquement l'initiative (qu'il réussisse ou non).
Caractéristiques de base
Nom | Dispo. | Poids | Long | Sol. | Fabrication | Seuil | Prix |
Fouet | 8 - 10 | 1-2 kg | 2 à 6 m | 2 | 1/2 jour ; +2 | 0 | 3 ma / mètre |
Knout | 7 - 9 | 0.5 kg | 0.6 m | 2 | 1 heure ; +2 | 0 | 5 ma |
Chaine | 9 - 10 | 1-3 kg | 1 à 3 m | 6 | 1 jour ; +1 | 0 | 4 ma / mètre |
Lasso | 10 - 10 | 1-1 kg | 3 à 6 m | 2 | 1/2 jour ; +2 | 0 | 2 mc / mètre |
Arme chaînée* | -2 | +1 kg | 1.5 m | 6 | 1 jour ; +1 | 0 | 4 ma / mètre |
* La disponibilité chaînée est celle de l'arme attachée -2. Les autres caractéristiques sont celles de la chaîne elle-même. Les caractéristiques propres à l'arme sont toujours valables.
Caractéristiques de Combat
Nom | Modificateur | Dégâts | Vit. | Gamme | ||
Attaque | Défense | Tir | ||||
Fouet | 0 | -4 | - | T 1(1/2) | -3 | 2 |
Knout | +1 | -3 | - | T 1(1/2) | -2 | 1 |
Chaine | +2 | -1 | - | C 3(1) | -2 | 2 |
Lasso | 0 | -4 | - | 0 | -3 | 1 |
Arme chaînée* | +1 | -1 | - | C 3(1) | -2 | 2 |
Le fouet est une lanière de cuir. Les coups qu'il porte sont douloureux, mais assez peu dangereux. Ils peuvent entraîner des coupures sur des parties du corps exposées, ou protégées uniquement par des vêtements peu épais. Par contre, une armure protège complètement d'un fouet. Dès que la protection de la cible contre les coups tranchants est supérieure ou égale à 2, le fouet ne peut faire aucun dommage, quelque soit la marge de réussite ou la force du personnage qui le manie.
Knout
Le knout est un fouet court, généralement pourvu de plusieurs lanières. Sa longueur ne lui permet pas de s'enrouler comme les autres armes souples. Par contre, il est plus facile à manier que le fouet normal, et il est souvent utilisé par les forces de l'ordre pour disperser les foules, ou par les gardes pour diriger les esclaves..
Chaîne
Les chaînes peuvent être utilisée assez efficacement comme arme improvisée. En métal, elle font nettement plus de dégât qu'un fouet, tout en conservant la possibilité de s'enrouler autour de leur cible.
Lasso
Cette simple corde ne cause aucun dégât, et ne peut servir qu'à entraver la cible.
Une arme chaînée est une arme normale, au bout de laquelle une chaîne d'environ 1.5 m est utilisée. Le combattant peut :