Paramètres décrivant une arme

Les caractéristiques propres aux armes sont :

Les dégâts

Les dégâts infligés par l’arme sont indiqués par un type de dégâts : tranchant (T), perforant (P) ou contondant( C), ainsi qu’une quantité de dommage fixe et une variable, comme T 5(2) qui signifie 5 points de dégâts fixes, et 2 de dégâts variables pour des dégâts tranchants.

Les dégâts lors des combats se calculent en multipliant la marge de réussite de l'attaquant par les dégâts variable, et en ajoutant les dégâts fixes et le bonus de force provenant de la performance "puissance" du personnage.

La vitesse

Le bonus de vitesse sert de modificateur, tant à l'attaquant qu'au défenseur, pour déterminer qui a l'initiative à l'issue d'une séquence de combat.

La gamme de poids

Si la performance arme du personnage est inférieure à la gamme de poids de l'arme, il subit un malus égal à la différence entre les deux et il se fatigue deux fois plus vite. 

Dans les tableaux des caractéristiques, la couleur de la police indique comment l'arme doit être maniée:

N'oubliez pas que la prise à une main ou à deux mains à d'autres effets.

Un personnage avec 3 dans sa performance "arme" désire utiliser une hache d'arme. Cette arme peut normalement se manier à une main, et sa gamme de poids est 4. Le personnage subit donc un malus de 3 - 4 = -1 lorsqu'il se sert de cette arme. Par contre, s'il s'en sert à deux mains, il n'aura pas de malus (mais il ne peut pas se servir d'un bouclier dans ce cas).

La hache de guerre a une gamme de poids de 6, et se manie normalement à deux mains. Par conséquent, seul un personnage ayant au moins 10 dans sa performance "arme" pourra s'en servir avec une seule main sans malus.

Le temps de visée

C'est le temps en secondes nécessaire pour que le tireur ajuste son tir, obtenant ainsi les meilleures chances de succès. Ce temps peut être réduit de moitié au prix d'un malus de –1 en tir, et ignoré au prix d'un malus de –3. Lorsque la cible est très proche, il est souvent préférable de tirer rapidement. La proximité compense le malus du tir instinctif, et si le tireur est trop lent sa cible peut arriver au corps à corps avant qu'il puisse tirer.

Le temps de chargement

C'est le temps en secondes nécessaires pour que le tireur prépare son tir, mais avant de commencer à viser. Ce temps ne peut pas être réduit. Par contre, il est possible de se préparer à l'avance, et ainsi le personnage n'a plus qu'à viser. Le temps de chargement n'existe que pour les armes de tirs avec munition.

La portée

La portée indiquée est la portée de base, dont on déduit les portées très courte, courte, moyenne, longue et très longue. La portée de base est modifiée par la performance "Portée" du personnage. De plus, certaines munitions plus lourdes ou moins aérodynamiques peuvent réduire la portée de certaines armes. La différence de hauteur entre le tireur et sa cible influe également sur la portée (voir le chapitre combat du Grand Livre des Règles)

La solidité

Donnée sous la forme d’une note sur 10. Lorsque l’arme est soumise à un choc violent, par exemple lorsqu'un coup puissant est asséné sur une armure, l'arme doit passer un test de solidité ou être brisée sous le choc.

Modificateurs

Il s'agit des modificateurs pour les compétences en attaque, parade, tir ou lancer propres à chaque arme.

Matériau

Les caractéristiques indiquées correspondent à des armes fabriquées dans le matériau courant : bois ou fer en général. Il est possible d'utiliser d'autres métaux, ce qui fait varier le poids de l'arme et sa solidité. Par contre, les dégâts de l'arme ne sont pas modifiés. Il est donc assez rare qu'un personnage dépense beaucoup d'argent pour avoir une arme fabriquée avec un métal exceptionnel, les avantages étant restreints par rapport au surcoût, sauf s'il désire l'enchanter par la suite et qu'il a besoin d'un seuil important.

Le tableau ci-dessous indique les modificateurs à appliquer en terme de poids, prix et seuil, sous la forme d'un multiplicateur par rapport à une arme en fer (qui est le matériau de base pour les armes de métal). Pour la vitesse, la solidité, la disponibilité et la fabrication, il s'agit d'un simple malus ou bonus.

La vitesse peut être affectée par le matériau, car une arme plus lourde est moins maniable.

Métal Disponibilité Fabrication Solidité Vitesse Prix Poids Seuil
Acier -2 -1 +1 0 2 1 1
Adamantium -9 -2 +3 -1 500 1.2 3
Argent* -4 0 -2 -1 5 1.3 1.5
Bronze -1 +1 -1 0 0.5 1 0.5
Fer 0 0 0 0 1 1 1
Mythrill -8 -2 +2 +1 250 0.5 4
Or -6 +1 -3 -2 50 2.4 2

* Les armes en argent présentent un grand intérêt pour lutter contre certaines créatures, notamment les lycanthropes

Seules les armes en métal sont concernées par le tableau ci-dessus.

Dans la liste des armes, vous pourrez trouver certaines armes utilisant un matériau particulier, autre que du métal, et qui ne peut être modifié. Ces armes sont mises en évidences par une police italique.

 Variation d'une arme à l'autre

De plus, le MJ peut très bien modifier légèrement les caractéristiques d'une arme particulière pour refléter la qualité de sa construction.

Une arbalète lourde de bonne facture pourra porter à 130 mètres au lieu de 120, une dague de bonne qualité fera 3(2) dégâts tranchants au lieu de 2(2).

Si le MJ désire ainsi modifier les dégâts de l'arme, il doit éviter de modifier les dégâts variables. En effet, cela change les caractéristiques de l'arme de façon beaucoup trop importante. Par contre, il peut sans risque modifier les dégâts fixes. La modification de caractéristiques des armes ne doit pas dépasser +25% ou –25%.