Paramètres décrivant un objet
Quelque soit l'objet du bazar, il sera au moins décrit par les paramètres dont la signification est indiquée ci-dessous. Certains objets, comme les armes, auront des paramètres supplémentaires, décrits dans la section correspondante.
Indiqué normalement en kilogramme. Il influe sur les performances du personnage, en fonction de la charge totale qu'il transporte par rapport à sa performance poids portable.
On peut trouver la longueur, la surface, le volume, la contenance (en volume pour un sac ou en nombre d’homme pour un bateau par exemple). Seules les dimensions présentant un intérêt pour le jeu sont données.
Indique le prix moyen de l’objet. Le MJ peut introduire des variations importantes en fonction du lieu de vente et de la situation. Le prix est donné dans la monnaie standard.
Indique combien de temps met un artisan compétent pour fabriquer l'objet, en supposant qu'il a tous les matériaux à sa disposition. Dans le cas d'objets simples, comme des flèches, vous trouverez le nombre d'objets de ce type qui peuvent être fabriquer en une heure.
Le bonus de fabrication est également indiqué dans les tableaux. Si le MJ désire s’en remettre aux dés, le personnage fabricant l’objet doit réussir un jet sous la compétence artisanale adéquate avec le bonus correspondant à l’objet. La marge de réussite détermine la qualité de l’objet. Pour simplifier le jeu dans les cas peu importants, il peut décider que le personnage ne peut construire l’objet que si sa compétence artisanale modifiée par le bonus de fabrication dépasse 5, en tenant compte d’un éventuel bonus de spécialisation.
Les fléaux d’arme ont un bonus de fabrication de –2. Si les PJ désirent faire fabriquer un fléau par un armurier, ils devront en trouver un ayant au moins 7 en armurerie (ou avec 6, mais spécialisé dans les fléaux).
Si la marge du jet sous la compétence artisanale est supérieure ou égale à 3, l’objet est de meilleure qualité et possédera un bonus. Le joueur peut préciser à l’avance sur quel trait de l’arme il se concentre. Le MJ est libre de décider de l’importance du bonus en fonction de la marge, mais il ne doit jamais dépasser les 25% d’augmentation.
Si la marge est égale à -1 ou -2, l’objet est construit mais présente un défaut. Le MJ doit alors réduire ses caractéristiques. La réduction ne doit pas dépasser 25%.
Pour éviter les jets de dés, le MJ peut considérer que la marge de réussite d’un PNJ est égale à sa compétence, plus le bonus de fabrication, moins 5 (ce qui correspond à un personnage réussissant toujours des jets de dés moyens).
Konrad a 3 en armurerie, et il désire se construire un Arc Court (bonus de fabrication : +1). Il obtient 5, ce qui donne une marge de –1. Le MJ peut donc considérer que Konrad a réussi à construire son arc, mais qu’en raison de la marge négative il est de piètre qualité, et que sa portée sera réduite
Un armurier avec 7 en armurerie fera des arcs courts (bonus de fabrication: +1) de bonne qualité (puisque la marge de réussite moyenne est 7 + 1 –5 = 3), par exemple avec une portée accrue de 10%. Par contre, avec 6 en armurerie, la marge devient 2, ce qui n'est pas suffisant pour donner un bonus. Ses arcs seront donc de qualité moyenne.
Cette colonne donne deux chances de trouver l'objet, le premier si les personnages se trouvent dans un petit village ou une petite ville avec un fort environnement rural, le second s'ils se trouvent dans une ville importante. Ces chances de trouver l'objet ne sont qu'une moyenne correspondant à une région voisine de notre Europe médiévale, au climat tempérée. Le MJ peut très bien les adapter en fonction de la région traversée par les personnages.
Lorsque les personnages essaient de trouver un objet, le MJ peut faire un jet sous la disponibilité. Si le jet est raté, ils ne parviennent pas à le trouver dans ce village ou cette ville.
Les prix tiennent déjà compte de la rareté de l'objet. Par contre, si le MJ décide de modifier la disponibilité pour une région donnée, il doit adapter les prix en conséquence.
Les personnages sont dans le désert, et décident de chercher un chameau. Dans cette région, le MJ décide d'augmenter la disponibilité de +5, et de réduire le prix de 50%, par rapport à ce qu'on trouve dans une région tempérée
Il s'agit du seuil magique, qui donne le nombre maximum de niveaux de sorts qui peuvent être utilisés simultanément pour enchantés l'objet. Lorsqu'on tente d'ajouter des pouvoirs au-delà de ce seuil, des effets pervers peuvent survenir. Consultez les Règles au chapitre "Pouvoirs" pour plus de détails.
Le seuil indiqué correspond à un objet fabriqué dans le matériau le plus courant (le fer pour les armes de métal), et peut être modifié si l'arme est construite avec un autre matériau.
Notez que certains objets ont un seuil nul : ils sont tellement petits ou fragiles qu'ils ne peuvent être enchantés que par un seul sort à la fois.
Rappel : les effets pervers ne surviennent que lorsqu'on essaie d'enchanter un objet avec plus d'un sort. Tant que l'objet n'est sous l'effet que d'un seul et unique sort, il n'y a aucun risque.