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Voyages par voie de Terre

Vitesse moyenne de déplacement

Le MJ peut gérer les voyages de deux façons :

Dans tous les cas, on se base toujours sur le personnage le plus lent du groupe pour déterminer la vitesse du groupe dans son ensemble.

Si le personnage est blessé, sa vitesse peut être fortement réduite (voir les blessures).

L'encombrement

Plus un personnage aura un équipement lourd, plus les longs voyages seront difficiles. Le poids transporté influe moyennement sur la vitesse, et beaucoup sur la durée pendant laquelle le personnage peut maintenir ce rythme. Le MJ a le choix entre deux possibilités :

N'oubliez pas qu'après une longue marche ou longue course, le personnage sera fatigué, ce qui se traduit par des malus.

Le personnage porte Malus pour la vitesse sur la TUR Malus pour la durée sur la TUR Modificateur de la vitesse moyenne Modificateur de la durée moyenne
De 0 à 1/4 de son poids portable 0 0 1 1
De 1/4 à l/2 de son poids portable -1 -1 3/4 3/4
De 1/2 aux 3/4 de son poids portable -2 -3 1/2 1/2
Des 3/4 à la totalité de son poids portable -3 -5 1/3 1/4

Cette table peut être utilisée pour ajuster la vitesse de n'importe quelle créature. Pour ajuster la distance parcourue en un jour par une monture en fonction de la charge qu'elle transporte, multipliez cette distance par le coefficient de la dernière colonne de ce tableau (celle correspondant au modificateur de la durée moyenne pour un personnage).

Le terrain

Les personnages avancent évidemment beaucoup moins vite en terrain difficile. Chaque kilomètre de terrain difficile compte comme plusieurs kilomètres de terrain dégagé. Le coefficient exact est indiqué dans le tableau ci dessous.

Terrain Facteur pour un personnage à pied Facteur pour un personnage monté Facteur pour un véhicule
Landes 2 1 3
Désert rocailleux 2 2 3
Désert de sable 3 3 4
Forêt dense 4 6 10
Forêt peu dense 2 4 6
Jungle dense 8 20 Impossible
Jungle peu dense 6 12 20
Marais 8 20 Impossible
Steppe 1 1 2
Toundra 3 2 4
Savane 2 2 4
Zone cultivée 1 1 2
Glacier 2 3 6
Colline douce 2 2 2
Colline accidentée 4 4 5
Moyenne montagne 4 8 15
Haute montagne 8 20 Impossible
oute ou chemin* 1/2* 1/2* 1/3*

 *Le modificateur pour la route s'applique en plus du terrain normal. Le résultat final est au minimum 1.

Un chariot sur une route de moyenne montagne aura un facteur de 5.

 Comme vous pouvez le constater, les chariots ont un gros défaut : ils ne peuvent pas passer partout.

Certaines situations, comme les falaises, les larges fleuves, les crevasses peuvent amener les voyageurs à faire un détour.

De plus, certaines races ne sont pas autant pénalisées que les autres sur certains terrains, de même que certaines montures.

En haut montagne, les nains utilisent un facteur de 5 au lieu de 8. Dans un désert de cible, un personnage monté sur un chameau utilise un facteur de 2 au lieu de 3.

Le climat

En plus du terrain, la situation météorologique apporte les modificateurs suivants:

Situation Modificateur (à pieds) Modificateur (monté) Modificateur (véhicule)
Tempête de sable 3 3 2
Vent violent 1.5 1.5 1.5
Brume 1.5 1.5 1.5
Brouillard 2 2 2
Boue au sol 2 2 4
Pluie fine 1.5 1.5 1.5
Pluie importante 2 2 2
Pluie diluvienne 3 3 4
Neige au sol 2 3 4
Chute de neige 2 2 3
Blizzard 4 4 3

Ces modificateurs peuvent être ignorés ou réduits en fonction des montures et des personnages. C'est par exemple leur performance température qui permettra de savoir s'ils souffrent de la chaleur.

Tous les modificateurs présentés précédemment sont cumulatifs.

Un personnage à pieds est pris dans une chute de neige en haute montagne alors qu'une bonne couche de neige recouvre le sol. Par chance, il suit un chemin. Le modificateur final est donc 8 (haute montagne) x 2 (neige au sol) x 2(chute de neige) x ½ (chemin), soit 16.

 

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