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Voyages en bateaux
Pour tous les déplacements en bateau, la compétence principale est la compétence "manœuvre nautique du capitaine". C'est en effet avec des jets sous cette compétence que sont résolues toutes les actions.
Certains modificateurs sont communs à tous les jets de dés sous cette compétence.
Manœuvrabilité
du navire :
Il s'agit d'un bonus (ou d'un malus), qui s'applique à tous les jets. Il y a deux modificateurs différents : l'un s'applique si la manœuvre se fait à la voile, l'autre si elle se fait à la rame.
Qualité
de l'équipage :
Elle dépend de la race et de l'expérience de l'équipage (Tous les critères ci-dessous sont cumulatifs.)
-1 si la race n'aime pas l'eau (si elle a un bonus racial négatif dans la compétence manœuvre nautique, comme les nains)
+1 si la race est à l'aise sur l'eau (si elle a un bonus racial positif dans la compétence manœuvre nautique, comme les boréens).
-1 pour un équipage qui n'a jamais navigué,
0 pour un équipage peu expérimenté,
+1 pour un équipage expérimenté,
+2 pour un équipage d'élite.
- 1 si l'équipage est réduit
- 1 si l'équipage est fatigué, affaiblit ou malade.
La vitesse du navire vient de ses rames et des ses voiles. Les capitaines n'utilisent la vitesse maximale qu'en situation de combat. Pour un simple voyage, ils vont toujours à vitesse normale, évitant d'endommager la voilure ou de fatiguer les rameurs. Ainsi, ils sont sur de disposer d'une réserve de vitesse en situation critique.
Vitesse
à la rame
La première source de vitesse vient des rames. La vitesse de base est égale à la vitesse moyenne à la rame du navire, et la marge de réussite du jet en manœuvre nautique du capitaine +5 détermine le proportion, en dixième, de cette vitesse qui peut être atteint (au maximum 15 dixièmes). Si le résultat est négatif, le navire ne peut pas exploiter du tout cette vitesse.
La vitesse normale à la rame d'une galère est 8 km/h, et si son capitaine réussit son jet en manœuvre nautique avec une marge de 7, les rames propulsent donc la galère à 8 x (7+5) / 10 = 9.6 km/h.
Les rameurs ne peuvent ramer que 8 heures par jour, ensuite ils doivent impérativement se reposer. De plus, ils ne peuvent tenir la vitesse maximale que 15 minutes avant d'être épuisés. La rame peut être utilisée par tous les temps.
Vitesse
à la voile
Pour calculer la vitesse de base, on multiplie la vitesse moyenne à la voile par le dixième de la vitesse du vent. Là aussi, la marge de réussite du jet en manœuvre nautique du capitaine +5 détermine la proportion de cette vitesse qui peut être atteint (en dixième, avec un maximum de 15 dixième). Si le résultat est négatif, le navire ne peut pas exploiter du tout cette vitesse.
Le navire ne peut avancer qu'au tiers de sa vitesse par vent contraire. Si le vent dépasse 60km/h, le capitaine doit réussir un jet en manœuvre nautique toutes les heures, sinon sa voile se déchire ou son mât se rompt. Il est possible d'amener toute la toile. Le navire ne plus utiliser la voile pour augmenter sa vitesse, mais il n'y a plus de risque pour la voilure.
La vitesse à la voile peut être maintenue tant que le vent est favorable, sans que l'équipage ne se fatigue.
Une nef a une vitesse moyenne à la voile de 2. Avec un vent de 20km/h et une marge de 5 en manœuvre nautique de son capitaine, la nef atteindra la vitesse de 2 x 2/10 x (5+5) / 10, soit 4 km/h.
Vitesse
totale et charge du navire
La vitesse totale du navire est alors égale à la somme de sa vitesse à la rame, de sa vitesse à la voile et de la vitesse du courant.
Cependant, un navire lourdement chargé va être ralentit. On regarde la proportion de la cargaison effectivement transportée par le navire par rapport à sa capacité maximale. La vitesse est alors réduite de la moitié de cette proportion.
Une galère peut transporter 50 t de marchandises. Si elle a 30 t dans ses cales (soit 60% de sa capacité), sa vitesse est réduite de 30%.
Vitesse
journalière
La distance parcourue en un jour par un bateau sera donc égale à la vitesse à la voile multiplié par 24, plus la vitesse à la rame multipliée par 8 (les rameurs ne rament que 8 heures, mais la voile peut être utilisée toute la journée), le tout modifié en fonction de la cargaison. Si le voyage est d'un intérêt limité, le MJ peut se passer de jet est considérer que le navire va à 100% de sa vitesse de base. Mais s'il le désire, il peut demander un jet par jour, ou bien un jet à chaque changement climatique.
En cas de tempête, le capitaine doit réussir un jet sous manœuvre nautique, avec comme modificateur la fiabilité de son navire, et un dixième de la vitesse des vents au-dessus de 50km/h.
Si le jet est réussi, le capitaine tire son bateau de là avec des dommages mineurs.
Si le jet est raté de moins de 2, le navire est endommagé, mais les réparations peuvent être faites sur places.
Si le jet est raté de 2 à 4, le navire est gravement endommagé, et devra rapidement rejoindre un port. Le capitaine souffrira d'un malus de –2 à tous ses jets en manœuvre nautique tant que les réparations ne sont pas faites.
Enfin, si le jet est raté de plus de 4, le navire coule.
Le capitaine d'une galère (fiabilité –1) prise dans une tempête avec des vents à 120km/h, souffrira d'un malus de –1-7 = -8 (mais s'il a un bon équipage ce malus peut être compensé). Le capitaine a 7 en manœuvre nautique, et obtient 4 sur 2d5, soit une marge de 7-8-4 = -5. La marge d'échec est supérieure à 4, aussi le capitaine ne parvient il pas à sauver son navire qui sombrera dans la tempête.
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