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Perdre son chemin

Si la route est facile à suivre, par exemple si les personnages suivent une piste ou voyagent par petites étapes entre des villages proches, ils n'ont quasiment aucune chance de se perdre. Ils peuvent toujours se tromper d'embranchement à la croisée d'un chemin, mais ils sauront où ils sont et comment revenir à l'endroit où ils ont pris la mauvaise route.

Mais s'ils voyagent en rase campagne, alors celui qui guide le groupe doit réussir un jet en navigation ou en géographie (navigation si la direction de la destination est connue, mais pas le chemin exact, géographie si le guide a déjà une idée de la route à suivre). S'il est réussi, le groupe continu dans le bon chemin. S'il est raté, la marge d'échec multipliée par 10 indique de quel angle les personnages se trompent de route.

Il est conseillé que le jet de dés soit fait par le MJ, et il ne doit pas prévenir les personnages de leur erreur, mais suivre sur sa carte où ils vont. Un jet réussi en géographie ou navigation peut permettre aux personnages de constater leur erreur: Peut-être réaliseront-ils que la montagne qui est à leur droite devrait être à leur gauche. Les personnages croiront être à un endroit, mais ils seront ailleurs.

Si le guide ne peut pas voir aisément de points de repère, alors le jet de navigation se fait avec un malus de 3. C'est le cas dans une forêt dense ou par une nuit sans étoile.

Les personnages, pour gagner du temps, décident de couper par la forêt. Ils avancent plein Est, et à la fin du premier jour, le MJ fait un jet secret sous la compétence navigation du chef de groupe, qui a 6. Comme ils sont au milieu d'une forêt dense, un malus de 3 s'applique. Le MJ obtient 7, donc une marge d'erreur de 4. Les personnages vont maintenant au Nord Est ou au Sud Est (écart de 40°, chance égale que se soit d'un côté ou de l'autre). Le lendemain matin, un jet réussi en navigation fait réaliser au chef qu'ils n'avancent plus vers le soleil levant et qu'ils ont donc dû s'écarter de la bonne route.

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