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Les caractéristiques

Utilisation des caractéristiques

Elles sont utilisées dès la création du personnage, car elles servent à calculer les performances et les compétences. En cours de jeu, elles vont intervenir dans la rapidité de progression du personnage, et dans les limites qu'il pourra atteindre dans son évolution.

Notez que les caractéristiques sont normalement fixes. Elles déterminent le potentiel d'un personnage, comme le poids maximal qu'il peut déplacer ou le niveau maximum qu'il pourra atteindre dans une compétence. A sa création, les performances d'un personnage peuvent être nettement inférieures à son potentiel. Cependant, en s'entraînant et en étudiant, le personnage pourra par la suite améliorer ses performances, jusqu'à atteindre son maximum.

Avec 5 en force, un personnage sans aucun entraînement peut déplacer 50 kg. S'il s'entraîne au maximum, il pourra arriver à déplacer 150 kg.

En cours de jeu, on les utilise pour tout ce qui ne dépend pas d'une performance ou d'une compétence, ce qui est assez rare, les performances et compétences couvrant la plus grande majorité des aspects du jeu. La moyenne des caractéristiques chez les Humains est 5. Cependant, les PJ étant des héros, leurs caractéristiques sont souvent supérieures à la moyenne.

Pour savoir si un personnage parvient à rattraper un objet, on peut utiliser la moyenne entre dextérité et  vitesse.

 

Description des caractéristiques

Vous trouverez ci-après la liste des 20 caractéristiques d'un personnage. Le symbole qui désigne la caractéristique dans les règles est donné entre parenthèses.

Les perceptions

Ce terme regroupe 6 caractéristiques, les 6 sens d'un personnage. Ils sont utilisés chaque fois que le MJ veut vérifier si le personnage a été capable de percevoir un élément de son environnement. Ces sens sont la perception visuelle (PV), la perception auditive (PA), la perception olfactive (PO), la perception tactile (PT), la perception gustative (PG) et la perception extrasensorielle (PE). Consultez le chapitre IX pour plus de détails sur la vue, l'ouïe et la perception extrasensorielle. Pour déterminer si un personnage est capable de se souvenir d'une chose qu'il avait perçu auparavant, on utilise la moyenne entre la caractéristique Mémoire et la perception concernée, arrondie à l'entier inférieur. Si un personnage arrive à 0 dans une de ses caractéristiques, il perd l'usage de ce sens. Ainsi, avec 0 en PV, et personnage est totalement aveugle.

La force (FO)

Elle est utilisée pour toutes les actions où le personnage doit utiliser ses muscles, par exemple pour lancer un objet, frapper quelqu'un ou bien sauter à une grande hauteur. Si un personnage arrive à 0 en FO, il devient totalement impotent et ne peut plus bouger.

L’endurance (EN)

Elle détermine la capacité d'un personnage à soutenir un effort prolongé, comme porter une charge toute la journée ou bien courir un marathon. Si un personnage arrive à 0 en EN, il s'épuise si rapidement qu'il ne peut quasiment pas soutenir d'effort.

La dextérité (DE)

Elle correspond à l'habileté manuelle du personnage, c'est à dire sa capacité a effectué des travaux demandant précision du doigté, absence de tremblement… Elle joue un grand rôle dans les compétences artisanales. Si un personnage arrive à 0 en DE, il est extrêmement maladroit, tout lui échappe des mains, et il tremble trop pour effectuer le moindre travail de précision.

L'agilité (AG)

Elle caractérise la coordination du personnage, son aptitude à contrôler parfaitement ses mouvements dans l'espace qui l'entoure. Il s'agit d'une des principales compétences pour les combats. Si un personnage arrive à 0 en AG, il n'a plus aucune coordination, tombe tout le temps ou se heurte régulièrement aux objets qui l'entourent.

La vitesse (VI)

Elle s'utilise pour connaître la rapidité d'un personnage, ses réflexes, la vitesse de ses déplacements. Si un personnage arrive à 0 en VI, il devient impotent et ne peut plus bouger.

La chance (CH)

Lorsqu'un personnage vient au monde, de nombreux éléments peuvent influer sur la chance d'un personnage : position de la Lune, configuration planétaire et stellaire, une bonne fée ou un lutin qui passait par-là... Cette caractéristique est une mesure de l'importance de ses influences. La chance est déterminée dès la naissance et ne change jamais par la suite.

En cours de jeu, cette caractéristique est utilisée par le MJ pour toute action impliquant le personnage dans laquelle seule la chance intervient. Elle ne peut cependant jamais permettre de modifier les résultats d'un jet de dés sous une autre caractéristique ou une autre compétence.

Deux personnages jouent aux dés. Pour savoir qui gagne la partie, le MJ peut leur demander de faire un jet sous leur caractéristique chance, celui qui obtient la meilleure marge l'emporte.

Un groupe de quelques personnages est la cible d'un archer tirant au hasard dans le groupe. Si l'archer réussit son tir, le personnage touché est celui qui obtiendra la plus mauvaise marge de réussite à un jet sous la caractéristique chance.

La santé (SA)

Elle se rapporte à la résistance du personnage aux maladies, aux poisons, au froid... Cela caractérise l'efficacité de son système immunitaire. Si un personnage arrive à 0 en SA, il est incapable de résister à la moindre maladie ou infection et meurt en quelques jours.

La résistance (RE)

Elle désigne la capacité qu'a le personnage à supporter les coups, les blessures... Il s'agit plus de son squelette et de ses muscles que de ses anticorps. Si un personnage arrive à 0 en RE, il est incapable de résister au moindre choc, et mourra en quelques jours.

La beauté (BE)

Elle caractérise l'apparence du personnage. C'est de là que vient la première impression produite sur les membres du sexe opposé ! La beauté est légèrement différente des autres caractéristiques, car elle n'est pas absolue, mais relative à la race du personnage. Ainsi un Nain ayant une beauté de 9 fera une impression très favorable sur une Naine, mais pourra être considéré hideux par un Elfe.

L'aura (AU)

C'est un signe de l'importance des liens existant entre le personnage et l'univers. Elle correspond à la "présence" du personnage, à son empreinte psychique. Plus l'aura est importante, plus le personnage produira une impression forte sur la PE des personnages proches de lui.. Elle intervient beaucoup dans les pouvoirs.

La mémoire (ME)

Elle caractérise la faculté qu'a un personnage de retenir ce qu'il perçoit. Cela influe sur ses dons pour les études et la magie, mais surtout pour les compétences nécessitant d'accumuler des connaissances étendues. Avec 0 en ME, un personnage n'a plus aucune capacité mémorielle, et oublie tout très rapidement. Un tel personnage est très difficile à jouer.

L'intelligence (IN)

Elle caractérise la faculté qu'a un personnage de comprendre des concepts nouveaux ou de réfléchir rapidement. Cela influe sur ses dons pour les études et la magie, mais surtout pour les compétences nécessitant un raisonnement important.

L'intelligence ne reflète pas réellement les capacités de raisonnement du personnage, mais uniquement la facilité avec laquelle il apprend. Pour tout ce qui a trait à la réflexion, le personnage et le joueur ne font qu'un, bien qu'une compétence puisse fournir des indices. Il est frustrant pour le MJ de voir toutes ses énigmes résolues par un person­nage avec 10 en intelligence sur un simple jet de dés, et pour le joueur de ne jamais pouvoir rien faire car son PJ a une intelligence de 1 ! Par contre, si la réflexion demandée au PJ nécessite une connaissance particulière, un jet sous la compétence correspondante lui vaut un indice du MJ.

La volonté (VO)

Elle désigne la capacité qu'a le personnage à contrôler son corps et son environnement. Elle peut lui permettre par exemple d'ignorer la douleur. Elle joue également un rôle très important dans les pouvoirs.

La maîtrise de soi (MA)

Correspond à la facilité avec laquelle le personnage parvient à contrôler ses émotions, telles que la peur ou la colère. Si un personnage arrive à 0 en MA, il devient totalement incapable de se contrôler. Ce genre de personnage est très difficile à jouer.

 

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