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Le charisme est l'art d'établir des relations avec autrui. Un personnage peut utiliser cette compétence dans 2 principaux domaines.
En matière de conquête amoureuse, il peut tenter de charmer un personnage, dans la grande majorité des cas de sexe opposé, pour essayer de susciter en lui un sentiment amoureux à son endroit. Pour plus de détails sur les bonus et malus applicables, le MJ peut se référer au chapitre "Vie et Mort du personnage".
Le charisme permet également d'établir des relations amicales avec un personnage, en sachant l'écouter, et quoi lui dire au bon moment. Cela ne doit pas devenir un substitut au rôle : les paroles et les actes des personnages doivent être pris en compte par le MJ, sous la forme de bonus ou malus importants à ce jet de dés. Plus la marge est élevée, plus les personnages se montreront amicaux envers le personnage utilisant cette compétence. A l'inverse, en cas d'échec important, ils pourront se montrer franchement hostiles.
Le charisme est aussi utilisé pour convaincre les foules, lors d'un discours par exemple.
Konrad dirige une patrouille de quelques hommes, et tombent nez à nez avec un groupe de chasseurs orcs. Il se montre assez hautain et agressif avec eux. Le MJ décide donc de lui donner un malus de -2 à son jet de charisme. La marge étant de -5, les orcs n'apprécient pas son ton et se jettent à l'attaque.
Nom | Coût | Description |
Séduction | 150 | pour la conquête amoureuse |
Aménité | 100 | pour établir des relations amicales. |
Manipulation des foules | 150 | pour convaincre une assemblée importante |
Paramètres
Difficulté | Facilité | Inné |
4 | - | (AU + BE - 10) / 2 |
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