|
|
Percevoir son environnement | Les bruits |
Distance de vision
Le tableau ci-dessous indique la distance de visibilité moyenne d'un humain en mètres.
Conditions | Mouvement | Repérer | Type | Identifier | Détails |
Ciel clair | 1500 | 1000 | 500 | 100 | 10 |
Brouillard dense | 10 | 8 | 6 | 4 | 2 |
Blizzard | 10 | 8 | 6 | 4 | 2 |
Brouillard léger | 500 | 200 | 100 | 30 | 10 |
Chute de neige | 100 | 50 | 25 | 15 | 10 |
Brume | 800 | 400 | 150 | 30 | 10 |
Pluie fine | 1000 | 500 | 250 | 100 | 30 |
Pluie torrentielle | 100 | 50 | 25 | 15 | 10 |
Pleine lune | 100 | 50 | 30 | 10 | 5 |
Nuit sans lune | 50 | 20 | 10 | 5 | 3 |
Crépuscule | 500 | 200 | 150 | 30 | 10 |
A 1500m, un humain repérera un objet de taille humaine uniquement s'il se déplace, mais sans pouvoir l'identifier.
J'ai vu bouger quelque chose là bas !
A 1000m, les objets de taille humaine peuvent être repérés même s'ils sont stationnaires. La taille et la forme générale peuvent être déterminées, ainsi que les couleurs, mais cela suffit rarement à identifier ce que l'on voit.
On dirait un humanoïde. Il est habillé en bleu.
A 500m, on peut procéder à une identification générale. On peut reconnaître une race par exemple. Par contre, on ne peut toujours pas identifier un individu particulier. Les drapeaux et blasons sont reconnaissables s'ils sont assez gros, mais la plupart des uniformes ne peuvent pas encore être distingués. On peut commencer à dire ce que fait la créature observée (elle court, elle attend).
C'est bien un humain. Il vient par ici.
A 100m, on peut commencer à identifier un individu, les uniformes peuvent être clairement reconnus, et on peut savoir avec suffisamment de précision ce que fait la créature observée, par exemple la voir sortir son arme.
C'est Merlin, il a son bâton à la main.
Enfin, à 10 m, on peut reconnaître les détails, les émotions, les actions discrètes...
Il a l'air soucieux.
En situation courante, inutile de jeter les dés. Le MJ peut simplement décider d'attendre que les personnages soient assez près pour leur dire ce qu'ils voient. Si le MJ désire s'en remettre aux dés, il doit diviser la distance normale par 10, et donner un bonus de +1 ou un malus de –1 pour chaque tranche de la distance obtenue en plus ou moins.
Pour repérer un mouvement par ciel clair, un personnage aura un bonus de +1 par tranche de 150m manquante pour arriver à 1500, et un malus de -1 par tranche de 150m au-delà de 1500m.
Par temps clair, un humain avec 5 en perception visuelle est sûr de repérer un mouvement à 750m (il a alors un bonus de +5), et il peut espérer y arriver jusqu'à 2100m (il a alors un malus de -4). Un Elfe avec 15 en perception visuelle est sûr de voir un personnage bouger à 2250m (il a alors un malus de -5, mais il lui reste 10), et il peut y arriver jusqu'à 3600m (où il aura un malus de -14, donc encore 1 chance de réussir).
Le MJ peut aussi ajuster ces jets de dés en fonctions de la taille de ce qui doit être vue, du contraste de ses couleurs avec son environnement, etc. Évidemment, il est impossible de voir à travers un mur ou une colline... De plus, une créature qui se camoufle impose à toute personne qui essaie de la voir un malus égale à la marge de réussite du jet en camouflage.
|
|
Percevoir son environnement | Les bruits |