Portée et précision | Pas de page enfant | Toucher la cible | Corriger le tir |
Paramètres influant sur les tirs
En plus de la distance et de la taille, le MJ doit tenir compte de la vitesse de la cible, et de celle du tireur (les deux malus sont cumulatifs) :
-1 pour un homme courant,
-2 pour un homme sprintant ou un cheval au trot,
-3 pour un cheval au galop.
Ce malus est prévu pour une cible se déplaçant latéralement par rapport au tireur.
Si la cible se rapproche ou s'éloigne à peu près en droite ligne, le malus est réduit de 1.
Par contre, si la cible effectue volontairement des écarts pour gêner le tireur, ce dernier souffre d'un malus de –1 supplémentaire.
Si le visibilité est légèrement réduite (crépuscule, contre-jour), le tir se fait à -1.
Si elle est réduite (pleine lune, cible camouflée), le tir se fait à –2.
Si elle est fortement réduite (nuit sans lune, soleil éblouissant le tireur), le tir se fait à –4.
Une forte pluie donne un malus de –1 (toutes le précipitations influent en plus sur la visibilité, mais seule la forte pluie a un malus de plus).
Le tableau ci-dessous indique les malus occasionnés par le vent, en fonction de la portée et de la force du vent. Si le vent souffle en bourrasques (sautes de direction et de vitesse, difficiles à prévoir), le tireur souffre d'un malus supplémentaire de -2.
Force du vent | Très courte portée | Courte portée | Moyenne portée | Longue portée | Très longue portée |
Faible | 0 | 0 | -1 | -1 | -1 |
Moyen | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 |
Fort | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 |
Tempête | -1 | -2 | -4 | -6 | -8 |
Parfois, le personnage n’aura pas le temps de viser avec précision. Dans ce cas, il peut décider de tirer au jugé. Il a alors un malus de :
-2 s’il ne vise que la moitié du temps normalement nécessaire (indiqué dans la description de l’arme),
-5 s’il tire sans viser du tout.
Dans tous les cas, le temps de chargement d'une arme ne peut pas être réduit, ce qui est très pénalisant avec une arbalète lourde.
Si seul le cavalier est visé, il constitue une cible un cran plus petite que normalement. Si l’ensemble est visé, on se base sur la taille de la monture mais dans ce cas, la monture est touchée à la place du cavalier sur un résultat de 0 à 3 sur 1d5.
Le fait de tirer en étant monté donne un malus de :
-2 pour une monture au pas,
-4 au trot
-6 au galop.
Ce malus est réduit de moitié si le personnage réussit un jet sous sa compétence "combat monté" au début du combat.
N'oubliez pas que certaines armes ne peuvent pas du tout être utilisées à cheval (elles sont indiquées dans le bazar).
Pour chaque tranche de 3m de hauteur séparant le tireur de la cible, chaque portée est augmentée de 5%, jusqu'à un maximum de 50% d'augmentation (si le tireur est plus haut), ou diminuée de 5%, jusqu'à un maximum de 50 % de diminution (si le tireur est plus bas). Si la cible est située directement sous le tireur, il n'y a pas de limite de portée, mais un malus supplémentaire de –2 vient pénaliser le tireur si la portée maximale est dépassée.
Un château avec des murs de 10m de haut, situé sur une butte de 5m est assiégé. Dans chaque camp, on trouve des archers équipés d'arcs longs (portée de base : 25m). La portée des assaillants et réduite de 25% (ils sont 15 m plus bas), leur portée maximale est donc de 94m (125m –25%). Les assiégés ont quant à eux 25% d'augmentation de portée, ce qui place leur portée moyenne à 94m au lieu de 75m, et leur portée maximale à 156m au lieu de 125m. Ainsi, les assaillants doivent parcourir 62m sous les tirs ennemis avant même de pouvoir riposter, et ensuite ils sont à très longue portée alors que leurs adversaires sont à moyenne portée. Les assiégés bénéficiant en plus de la protection des remparts, on comprend pourquoi les sièges ne sont pas si faciles à mener à bien.
Un groupe d'orcs équipés d'arcs courts (portée de base : 15m) s'engage dans un défilé, avec des falaises hautes de 60m. Soudain sur les hauteurs un clan adverse apparaît. Ils n'ont que des lances (portée de base : 6m). Avec l'avantage de la hauteur (60m de différence, donc un bonus de 60 / 3 x 5 =100%, mais plafonné à 50%), les lances portent à 45m. Ce n'est pas suffisant, mais comme les orcs dans le défilé sont juste en dessous, ils peuvent être touchés même s'ils sont hors de portée. Cependant, les orcs avec les lances auront un malus de –2, car ils tirent au-delà de leur portée et leurs armes perdent beaucoup de précision. La portée des arcs courts est quant à elle réduite de 50%, passant ainsi à 37.5m. Ainsi, quoique disposant de meilleures armes, les orcs dans le défilé sont incapables de riposter, leurs flèches retombant avant d'atteindre leurs cibles.
Certaines armes offre la possibilité de tirer en rafale (c'est à dire plusieurs projectiles quasi simultanément). Dans ce cas, le premier tir s'effectue normalement, mais avec un bonus de 1 pour chaque projectile tiré dans la rafale, pour un maximum de +5. Par contre, les projectiles ne toucheront pas tous. On applique ce bonus uniquement pour le premier projectile, puis on le diminue de 1 pour chaque projectile supplémentaire.
Un personnage tire avec une arbalète spéciale par rafale de 3 carreaux. Il a 7 en tir, et tire sur une cible petite à longue portée (malus de -4). Il obtient 5. Le premier carreau touche sur 7 – 4 + 3 = 6 (malus de 4, bonus de 3 pour la rafale de 3 balles). Le second sur 7-4+2 = 5 (on enlève 1 de bonus au second projectile) et le dernier sur 7 – 4 + 1 = 4. Par conséquent 2 carreaux sur les trois de sa rafale vont toucher la cible. Notez que sans utiliser de rafale, aucun carreau n'aurait touché.
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