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Poison et maladie

Cette page explique comment les personnages peuvent être affectés par les poisons et les maladies, mais sans décrire en détail chacun d'entre eux. Vous trouverez plus de détail dans le bestiaire pour les poisons et les maladies spécifiques aux monstres.

Les poisons et les drogues

Les poisons comme les drogues fonctionnent selon le même principe. Ce sont des substances étrangères qui viennent affecter le personnage. Elles n'apparaissent pas par hasard, il s'agit toujours d'un acte délibéré, soit du personnage qui peut essayer de prendre des drogues pour augmenter ses facultés, soit d'un de ses adversaires qui cherche à l'incapaciter, voire le tuer.

Chacune de ces substances possède plusieurs caractéristiques qui vont déterminer la façon dont elles agissent.

Le mode de transmission

Ingestion: la substance ne fait effet que si elle est avalée et qu'elle passe dans le système digestif de la victime, car une transformation chimique est nécessaire pour l'activer. Idéal pour empoisonner les repas de vos adversaires.

Injection: la substance doit passer dans le système sanguin, généralement par morsure ou piqûre. C'est généralement sous cette forme que les monstres empoisonnent leur victime. Le poison fait aussi effet s'il est ingéré.

Inhalation: la substance passe par les voies respiratoires. Il s'agit donc toujours d'un gaz. Un tel poison fait aussi effet s'il est ingéré ou injecté.

Contact: le poison passe dans le système sanguin à travers les pores de la peau. Ce type de poison fait aussi effet s'il est ingéré ou injecté.

La virulence

La victime du poison peut essayer de s'en défendre en réussissant un jet sous sa caractéristique SA, avec comme modificateur la virulence du poison ou de la drogue. Les poisons les plus violents ont donc une virulence négative, les moins dangereux une virulence positive. Un poison administré selon une voie différente de sa voie standard voit sa virulence augmenter de 2.

Un poison de Contact de virulence -3 avalé par mégarde a une virulence de -1 seulement.

Le temps de latence

Tous les poisons ne font pas effet immédiatement. Le temps de latence indiqué dans la description du poison est le temps moyen au bout duquel le poison fait son effet, et il est diminué proportionnellement à la marge de réussite du jet de résis­tance.

Le temps de latence d'un poison est 60 minutes. La victime rate son jet de résistance de 2, aussi le temps de latence est diminué de 20%. Le poison agira donc au bout de 48 minutes seulement.

Effets

Les effets du poison varient avec le jet de résistance de la victime.

Les effets des poisons et des drogues sont très variables. On peut citer : mort, perte de point de vitalité, coma, paralysie temporaire, hallucinations, malus ou bonus sur certaines actions... Certaines substances ont des effets ponctuels, d'autres des effets récurrents, par exemple perte d'un point de vitalité par heure jusqu'à ce que les soins appropriés soient prodigués à la victime.

Accoutumance

Certaines drogues améliorent les facultés d'un personnage. Cependant, à chaque utilisation, le personnage doit réussir un jet sous SA modifié par l'accoutumance de la drogue. Si le jet est réussi, rien ne se passe. S'il est raté, le personnage devra consommer régulièrement cette drogue sous peine de subir les effets décrits dans la partie accoutumance de la drogue. Même s'il consomme cette drogue régulièrement, il subsiste toujours des risques d'effets secondaires néfastes.

Lutter contre les poisons
Si les effets sont ponctuels et que le personnage survit, il n'a plus rien à craindre. Sinon, on peut lutter contre les poisons avec l'antidote correspondant s'il est disponible, ou au moyen de sorts.

Les poisons d'injection peuvent être neutralisés si une saignée est pratiquée et que le venin est aspiré. Cela nécessite de réussir un jet sous Médecine.

 

Les maladies

Une maladie est définit par les paramètres suivants :

Mode de transmission

Une maladie se transmet selon une des méthodes suivantes :

Par contact : il suffit de toucher un malade pour avoir des chances d'être infecté.

Par la salive : une morsure, un baiser peuvent transmettre la maladie

Par le sang : une arme sale peut transmette la maladie via une blessure

Par l'air : le simple fait de se trouver dans un endroit où la maladie sévit suffit pour que le personnage soit infecté.

Par les aliments ou l'eau : le manque d'hygiène conduit souvent au développement de microbes ou de bacté­ries qui transmettent les maladies lorsqu'on ingère certains aliments. On peut aisément éviter cela en faisant bouillir l'eau.

La virulence

La victime d'une maladie peut essayer de s'en défendre en réussissant un jet sous sa caractéristique SA, avec comme modificateur la virulence de la maladie. Les maladies les plus dangereuses ont donc une virulence négative, les moins dangereuses une virulence positive. La victime ne fait qu'un seul jet de dé pour chaque situa­tion. Ainsi, si un personnage est en contact une semaine avec un malade, un jet au début de la semaine suffit pour savoir si le personnage tombe malade ou non.

Le temps d'incubation

Toutes les maladies ne font pas effet immédiatement. Le temps d'incubation indiqué dans la description de la maladie est le temps moyen au bout duquel la maladie fait son effet, et il est modifié par la marge de réussite du jet de résistance (si elle est négative, les effets arrivent plus rapidement, si elle est positive, la maladie met plus de temps à faire effet).

Effets

Les effets d'une maladie varient avec le jet de résistance de la victime.

Les effets des maladies sont très variables. On peut citer : mort, perte de point de vitalité, coma, paralysie temporaire, hallucinations, diminution temporaire d'une caractéristique, malus ou bonus sur certaines actions... La plupart des maladies ont des effets récurrents, par exemple perte d'un point de vitalité par jour jusqu'à ce que les soins appropriés soient prodigués à la victime.

Guérison

Une fois la maladie attrapée et les premiers effets survenus, le malade doit faire chaque jour un jet sous santé avec comme malus la virulence de la maladie. S'il est raté, les effets journaliers sont subits. S'il est réussi, le malade se remet de sa maladie. Il commence par arrêter de perdre des points de vitalité ou de caractéristique, mais il ne regagne pas ceux perdus immédiatement. Il ne les regagnera qu'une fois que le temps nécessaire à la guérison sera écoulé. Cette durée est indiquée dans la description de la maladie, et elle doit être divisée par la performance récupération du personnage.

Si un jet en médecine est réussi, le personnage aura un bonus pour son jet de santé égal à  la marge de réussite du jet en médecine. Mais ce bonus n'est accordé que si le médecin dispose des remèdes adéquats (le remède est indiqué dans la description de la maladie).

Il est également possible de soigner un malade en utilisant les pouvoirs (voir le Grimoire).

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