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Marche, Course et Sprint

Ces 6 performances s’utilisent pour connaître la vitesse de déplacement du personnage, et la durée sur laquelle il peut maintenir cette vitesse. La valeur de base de la vitesse s'obtient dans un tableau spécifique. La valeur de base de la durée dépend de la race, et se calcule avec le tableau des performances que vous trouverez avec la description de la race en question.

En situation normale, un personnage se déplace à sa vitesse réelle pendant la durée réelle. En situation critique (comme une poursuite), le MJ peut s'en remettre aux dés.

Cependant, le joueur peut essayer de favoriser la vitesse au détriment de la durée et vise versa. Il peut ainsi décider de s'accorder un bonus de +0 à +5 pour la durée ou la vitesse, au choix, mais ce bonus est automatiquement appliqué en malus à l'autre composante. Un seul jet de dé est fait pour la vitesse et la durée. Le pourcentage modifié peut être négatif, conduisant à un résultat inférieur à la valeur de base, mais ne peut dépasser 100%.

Philipidès a un niveau de 7 en course, avec une vitesse de base de 7 km/h et une durée de base de 2.5h. Il doit porter un message urgent et décide de se donner un bonus de +5 pour la vitesse, et donc un malus de –5 pour la durée. Le jet de dé donne 4, ce qui donne un pourcentage pour la vitesse de 100 %, (7 + 4 + 5  - 5 donne 120%, plafonné à 100%), et pour la durée de  10% (7 + 4 –5 –5, soit 10%). Il va donc courir à 7 + 100% = 14km/h pendant 2.5 + 10% x 2 = 3 h avant de s'écrouler de fatigue, parcourant ainsi 42km.

Performance Unités Coefficient Compétence associée
Marche (vitesse) Kilomètres / heure 1 Vélocité
Marche (durée) Heures 2 Essoufflement
Course (vitesse) Kilomètres / heure 1 Vélocité
Course (durée) Minutes 2 Essoufflement
Sprint (vitesse) Mètres / seconde 1 Vélocité
Sprint (durée) Secondes 2 Essoufflement

 

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