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Les dégâts et la portée d'un arc proviennent de la tension de sa corde au moment où la flèche est lancée. Un arc est caractérisé par un coefficient de tension (allant de 0.5 à 1.5), qui reflète la qualité de l'arc et la souplesse des matériaux employés, et une tension maximale déterminée par la longueur de l'arc, ses courbures, et son type de construction.
Lorsqu'un personnage utilise un arc, la tension de l'arc est donnée en multipliant la performance "puissance" du personnage par le coefficient de tension. Avec les arcs les plus puissants (qui sont les arcs composites longs à 4 courbures), on peut ainsi obtenir une tension très importante.
La portée de base de l'arc est alors égale à cette tension, en mètres. La portée maximale est donc de 5 fois cette tension (puisque la portée maximale vaut 5 fois la portée de base).
La tension maximale de l'arc ne peut être dépassée. Si la performance puissance du personnage est trop importante, on considère simplement qu'il tend la corde à son maximum, sans difficulté.
Si la tension que le personnage peut obtenir est inférieure à la moitié de la tension maximale, l'arc est trop dur pour lui et il ne peut pas du tout le tendre.
Si
le personnage ne peut pas tendre la corde à sa tension maximale (sa performance
puissance est trop faible), l'arc est un peu trop dur pour lui. Il lui est donc
difficile de viser, car s'il garde la corde tendue trop longtemps, il commence
à trembler. Il subit alors un malus égal au quart de la différence entre la
tension maximale et la tension qu'il peut obtenir. Ce malus est réduit de moitié
s'il ne vise que la moitié du temps nécessaire (mais il a alors le malus de -2
du au fait qu'il ne vise pas assez longtemps), et annulé si le personnage ne
vise pas du tout (avec un malus de -5). Un personnage a donc intérêt à ne pas
choisir un arc trop puissant, ou alors à sacrifier un peu de temps de viser
pour ne pas subir les tremblements. Afin de ne pas subir ce malus, il est également
possible de ne tendre la corde que partiellement. En réduisant la tension
finale de 25%, le malus est réduit de moitié. En la réduisant de 50%, le
malus est annulé. Attention cependant à ne pas subir les malus dus à une
cible trop éloignée dans ce cas! Tous les malus sont arrondis à l'entier le
plus pénalisant.
Konrad a une performance puissance de 20. Il utilise un arc court de qualité médiocre (coefficient de tension 0.6, tension maximale 10). La tension qu'il obtient est donc 12, ramenée à 10. La portée maximale de cet arc est donc 50m. La tension que Konrad peut obtenir étant supérieure à la tension maximale, il n'a aucun problème à tendre l'arc.
Avec un arc long d'excellente qualité, de coefficient de tension 1.5, tension maximale 40, il obtient une tension de 20 x 1.5 = 30. La portée maximale de l'arc, manié par ce personnage, est donc de 150m. Par contre la tension que Konrad peut obtenir étant inférieure de 10 à la tension maximale, il subit un malus de 10 / 4 = -3 s'il vise (à cause du tremblement, en arrondissant à -3, plus pénalisant que -2). Il pourrait viser la moitié du temps normalement nécessaire, mais il aurait toujours un malus de -4 (-2 à cause du tremblement, -2 car il vise moins longtemps), et en ne visant pas du tout le malus est de -5 (aucun malus du au tremblement, tout vient de l'absence de visée). Cette solution étant encore pire, Konrad n'a que la possibilité de ne tendre l'arc qu'aux trois quarts (le malus est alors de -2, mais la portée maximale est réduite à 110m), ou alors de ne le tendre qu'à moitié (il n'a plus de malus, mais la portée n'est plus que de 75m).
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