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Dégâts des tirs

Les dégâts des armes de jets se calculent presque comme pour les autres armes, aux deux exceptions suivantes près.

Bonus de force

On prend comme bonus de force une portion, dépendante de la portée, de la performance puissance du personnage, arrondie à l'entier supérieur, comme l'indique le tableau ci-dessous :

Portée Très courte Courte Moyenne Longue Très longue
Pourcentage de la puissance 100% 75% 50% 25% 0%

Certaines armes fonctionnent différemment. On utilise toujours la diminution du bonus de force en fonction de la portée, comme indiqué ci-dessus, mais on ne se base pas directement sur la performance puissance du personnage.

Pour une arbalète, on utilise un bonus fixe, qui dépend de l'arme (voir le bazar). L'arbalète bénéficie d'un système permettant de la tendre sans gros effort de la part du tireur (une manivelle ou un levier par exemple), ce qui permet à un personnage faible d'obtenir la même puissance qu'un personnage fort. De plus, la tension peut être maintenue beaucoup plus longtemps, et relâcher par appui sur une gâchette. Par contre, l'arbalète est assez longue à recharger.

Pour un arc, les dégâts de base sont égaux à la tension de l'arc, sans oublier de prendre en compte la tension maximale, ou le cas d'un personnage ne tendant l'arc que partiellement pour éviter les tremblements. On utilise ensuite le tableau ci-dessus pour déterminer les dégâts issus de la force du personnage en fonction de la portée.

Avec son arc, Konrad peut obtenir une tension de 30, avec un malus de -3 du aux tremblements (l'arc étant trop puissant pour lui). Sa portée est alors de 150m, et lorsqu'il tire à une distance de 70m,  il se trouve dans la portée moyenne, ce qui lui donne un bonus de force de 15 (50% de la tension). S'il tire à 25m, il est à très courte portée et le bonus de force est de 30. Enfin, s'il tire à 140m, il est à très longue portée, le bonus est de 0.

Afin d'annuler le malus du aux tremblements, Konrad décide de ne bander l'arc qu'à moitié, la tension est donc de 15. Son premier tir, à 70m, se fait donc à très longue portée, avec un bonus de force nul. Le tir à 25m est maintenant à courte portée, avec un bonus de 12 (75% de 15, arrondi à l'entier supérieur). Enfin, il est incapable de tirer à 140m, sa flèche retombant bien avant.

Dégâts de l'arme

Dans le cas d'une arme de jet (lance, dague, hache de jet…), on utilise directement les caractéristiques de l'arme. Dans le cas d'une arme à projectile (arbalète, fronde, arc…), on utilise les caractéristiques du projectile. Rappelons que les dégâts se notent par exemple P4(2), ce qui signifie des dégâts perforants, avec une partie fixe de 4 et une partie variable de 2.

Les dégâts finaux sont égaux à la partie fixe plus la partie variable que multiplie la marge de réussite du jet de tir, sans tenir compte d'aucun malus ou bonus. Ceux-ci ne servent qu'à déterminer si la cible est touchée, et à quel endroit.

Konrad, qui a 8 en tir, lance son poignard sur son adversaire, un humain, à moyenne portée. Les dégâts du poignard sont P3(1). L'ensemble des malus qui s'appliquent à ce tir revient à -2, et le jet de dés donne 4. La marge (avec malus) est de 2, ce qui lui permet de toucher une cible petite. Il touche donc son adversaire quelque part dans le torse. Les dégâts seront de 3 + 1 x 4 (marge sans malus), soit 7, auxquels il faut ajouter 50% de la performance puissance du personnage (puisqu'on est à moyenne portée).

Effets des dégâts

Les dégâts bruts totaux s'obtiennent en ajoutant le bonus de force et les dégâts de l'arme. Les dégâts nets sont égaux aux dégâts bruts moins la protection de l'armure que porte la cible.

On compare alors les dégâts nets à la performance vigueur du personnage pour connaître la gravité de la blessure.

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