Ralliement

Sources  & Disciplines 
  1. ( Esprits - 2 ) + ( Transmission - 3 )
  2. ( Psyché - 2 ) + ( Charmes - 2 )
  3. ( Feu - 4 ) + ( Charmes - 2 )
Niveau 2 Résistance Aucune
Durée 15 min / NP + 5 min Incantation 30 s
Portée 0 Zone d'effet Rayon de 100 m / NP + 10 m

Effet général

Ce sort est surtout utilisé pendant les batailles. Toutes les créatures alliées du mage situées dans la zone d'effet, ou entrant dans la zone d'effet pendant la durée du sort, peuvent faire un jet de moral immédiat, avec un bonus + 1 / 2 NP. S'il est réussi, les créatures sont immédiatement ralliées et peuvent repartir au combat.  Pour que ce sort fasse effet sur une unité importante, il est nécessaire que plus de la moitié de l'unité se trouve dans la zone d'effet. La zone d'effet est centrée sur le mage, et se déplace avec lui. En parcourant l'armée, le mage peut donc rallier les unités une à une.

Objets magiques

En lançant le sort Assujettissement de pouvoir sur un objet, on peut créé un symbole de ralliement. Toute créature alliée du porteur de l'objet se trouvant à moins de 100 m / NP + 10 m bénéficie d'un bonus de +1 / 2 NP à tous ses jets de moral. Les NP doivent être répartis pour moitié à la portée et pour moitié au bonus lors de l'enchantement de l'objet. Ce sort ne fera cependant effet que si les personnages voyant l'objet peuvent le considérer comme un symbole, et le voir de loin.

Si l'objet enchanté est un étendard, l'armure ou l'arme du chef, le sceptre d'un roi, il pourra rallier une armée. Mais s'il s'agit par exemple d'un talisman caché sous des vêtements, il n'aura aucun effet, ni s'il est lancé sur un objet anodin, comme un simple caillou.

Combinaisons

  1. Le mage fait appel aux Esprits des combattants passés pour qu'ils encouragent ses alliés.

  2. Le mage charme ses alliés, pour chasser la peur de leur pensées.

  3. Avec le Feu, le mage charme ses alliés pour leur donnée une plus grande agressivité, et une plus plus envie de combattre. Cette combinaison présente un inconvénient : si le jet de moral est réussi avec une marge de 5 ou plus, l'armée attaquera l'ennemi, même si elle reçoit un ordre contraire, ou si une tactique défensive serait plus adaptée.