Guérison accélérée

Sources  & Disciplines 
  1. ( Essence - 2 ) + ( Guérison - 2 )
  2. ( Lumière - 3 )  + ( Guérison - 3 )
Niveau 2 Résistance Aucune
Durée Jusqu'à guérison Incantation 4 minutes (psion : 5s)
Portée Au toucher Zone d'effet Une créature

Effet général

La créature touchée verra la guérison de ses blessures et de ses maladies accélérée d'un facteur égal à 1 / NP. Ainsi, une fracture nécessitant normalement 1 mois pour être guérie se soignera en une semaine si 4 NP sont obtenus. Seules les blessures et les maladies dont souffraient la créature au moment du lancement du sort sont affectées : une blessure reçue après guérira normalement. Si plusieurs sorts de guérison accélérée sont lancés sur une même créature, seul le dernier est pris en compte (ce peut être mieux, mais également pire...)

Pouvoir psionique

Le psion peut utiliser ce pouvoir uniquement sur lui-même. Il doit rester concentré pour surveiller sa guérison : le repos complet lui est nécessaire. Dès que cette condition n'est plus remplie, y compris si le psion dépense des points de don psioniques, le rythme de guérison redevient normal (par contre le psion peut recourir à ses pouvoirs s'il s'abstient d'utiliser des points de don, ce qui nécessite qu'il ait des compétences de contrôles élevées).

Runes 

En traçant des runes de guérison sur une créature, on peut arriver au même effet. Cependant, les runes de restent qu'un jour / NP avant de s'effacer d'elles-mêmes, et c'est uniquement pendant cette période que la guérison est accélérée.

Objets magiques

Avec le sort Assujettissement de Pouvoir, il est possible d'enchanter un objet pour en faire un talisman de guérison. Toute personne portant l'objet voit sa vitesse de guérison accélérée d'un facteur égal à 1 / NP, ce facteur étant fixé lors de l'enchantement de l'objet. Cependant, cet effet n'est obtenu que si le personnage porte l'objet en permanence, et les effets commencent à se faire sentir uniquement au bout d'un jour.

Combinaisons

  1. Le mage établi un lien entre la cible et l'Essence : l'énergie de la vie coulera ainsi plus vite en lui, ce qui lui permet de guérir plus vite.

  2. L'énergie de la Lumière sert à purifier la blessure pour faciliter sa guérison. Cette combinaison est un peut difficile que la précédente, mais surtout elle est moins efficace, la vitesse de guérison de la cible étant multipliée par 1/ 2 NP, au lieu de 1 / NP.