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Principe des résolutions aléatoires

Le hasard intervient très souvent pour résoudre toutes sortes de situations et estimer le résultat des actions des personnages, qu'ils soient joueurs ou non-joueurs. Pour cela, on utilise des jets de dés.

Les dés, à 6 faces numérotées de 0 à 5, sont désignés dans toutes les règles du jeu par le terme d5. L'expression "lancer 1d5" signifie que vous devez lancer un de ces dés, et prendre directement le résultat. L'expression "lancer 2d5" signifie que vous devez lancer deux de ces dés, et additionner leur valeur pour obtenir le résultat. Vous pouvez soit fabriquer vos propres dés, en renumérotant les faces d'un dé normal, ou bien utilisez 1 dé à 6 faces, en retirant toujours 1 au résultat, ou encore 1 dé à 6 faces en comptant le 6 comme 0.

Toutes les règles se basent sur des valeurs normalement notées de 0 à 10. Cette plage de valeur correspond à des critères humains, mais la valeur peut éventuellement dépasser 10 ou être négative, notamment pour les monstres et les personnages non humains.

Lorsqu’il est demandé d’effectuer un jet sous une caractéristique, une compétence ou toute autre valeur, vous devez lancer 2d5 et obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur en question.

Si vous bénéficiez d’un bonus ou d’un malus pour le jet, il s’agit d’une valeur à ajouter à la compétence, jamais au résultat du dé.

‘’Faites un jet sous votre force à +1’’ veut dire que vous devez obtenir avec 2d5 un résultat inférieur à votre force + 1. Si vous avez 7 en force, il faut donc faire de 0 à 8.

 La différence entre le résultat à obtenir et le résultat du dé est appelée marge de réussite, elle peut éventuellement être négative.

Vous devez faire un jet sous une compétence dont la valeur est 7. Si vous obtenez 5, vous avez une marge de réussite de 2, alors que si vous obtenez 8, votre marge de réussite est  de -1.

De nombreuses règles utilisent la marge de réussite du jet pour déterminer le résultat. Il est donc important de lancer les dés même si l'échec ou la réussite semble automatique.

 

Parfois, les règles indiquent qu'une valeur est proportionnelle à la marge de réussite d'un jet sous une compétence ou une caractéristique, par rapport à une valeur de base. Cela signifie que la valeur se calcule en multipliant la valeur de base par la marge et en divisant par 10. Autrement dit, le résultat vaut 10% de la valeur de base par point de marge de réussite.

Une règle stipule que la vitesse est proportionnelle à la marge de réussite d'un jet. Si la vitesse de base est 40, et la marge 2, cela signifie que le résultat est 40  x 2 / 10 = 8, autrement dit 20% de 40.

 

Si les règles indiquent qu'une valeur est modifiée proportionnellement à la marge de réussite, cela signifie qu'il faut ajouter à la valeur 10 % par point de marge. Si la marge est positive, on a une augmentation de la valeur, si elle est négative, une diminution.

Une règle stipule que la vitesse est modifiée proportionnellement à la marge de réussite d'un jet. Si la vitesse de base est 40, et la marge 2, cela signifie que le résultat est 40 +  2 x 10 % = 40 + 40 x2 / 10 = 48. Avec une marge de –2, la valeur est 40 – 20 % = 32.

 

Un résultat de 0 sur 2d5 est toujours une réussite, même si par le biais des bonus il faut obtenir une valeur négative pour réussir le jet. Dans ce dernier cas, la marge de réussite est nulle.

De même, un résultat de 10 sur 2d5 est toujours un échec, même si par le biais des bonus les 2d5 doivent toujours donner une réussite. Dans ce dernier cas, la marge de réussite est nulle.

Connor a 4 en intelligence et 8 en force. Il doit faire un jet sous son intelligence à –5. Il devrait donc obtenir moins de –1 avec 2d5, ce qui est normalement impossible. Il lance les dés, et obtient 4. Il a donc échoué, avec une marge de réussite de –5. S'il avait obtenu 0, il aurait réussi avec une marge de réussite nulle. Maintenant, il doit faire un jet sous sa force à +4. Il devrait donc obtenir moins de 12 avec 2d5, ce qui est toujours le cas. Il lance les dés, et obtient 7. Il a donc réussi, avec une marge de réussite de 5. S'il avait obtenu 10, il aurait échoué, avec une marge de réussite nulle. S'il avait obtenu 0, il aurait réussi avec une marge de 12.

Il faut cependant que la réussite ou l'échec, quoique hautement improbable, ait une possibilité de survenir.

Un personnage désire franchir un fossé large de 3m d'un bond. Pour cela, il devrait obtenir -1 avec 2d5, ce qui est impossible. Il lance quand même les dés, et obtient un 0 naturel. Le MJ considère alors qu'il a réussi le saut de justesse : il était trop court, mais le personnage a pu se rattraper au bord. Par contre, le même personnage ne pourra jamais réussir un bond de 8m, quelque soit le jet de dé!

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