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La peur
Le MJ peut se débrouiller pour faire sentir au joueur que leur personnage devrait avoir peur par la seule qualité de son récit, mais en plus de cela les règles ci-après s'appliquent.
Lorsqu'un personnage se trouve face à une situation effrayante, il doit réussir un jet sous MA, modifié en fonction de la situation pour se maîtriser.
Si le jet est réussi, le personnage surmonte sa peur et rien d'autre ne se passe.
Si le jet est raté de moins de 3, le personnage est gêné par la peur qui lui tord les entrailles, il a donc un malus de -1 à toutes ses actions, tant que la source de sa peur est présente.
Si le jet est raté de 3 ou plus, le personnage cède à la peur. Il essaie de fuir, est incapable de se concentrer pour lancer un sort, etc.
Voici quelques exemples de situations pouvant engendrer la peur :
Le personnage affronte une créature qu'il sait plus forte que lui
Le personnage est dans une situation qui lui a déjà été défavorable dans le passé.
Le personnage se trouve face à une de ses phobies (un Nain sur une barque par exemple)
Le personnage a senti avec sa perception extra sensorielle l'Aura d'un être hostile. Valable uniquement si le personnage a une Aura inférieure d'au moins 3 à celle de cet être hostile.
Le personnage subit une nouvelle blessure lors d'un combat ou suite à un sort.
L'atout courage et la tare couardise apportent respectivement un bonus de +2 et un malus de -2 aux jets destinés à maîtriser la peur.
Un nouveau jet de contrôle de la peur (soit pour y céder alors que le personnage résistait jusque là, soit pour la maîtriser après y avoir succombé) peut être fait à chaque changement de situation : si le rapport de force change, si un ami est en danger, si le personnage est blessé ou au contraire blesse son adversaire…
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