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Lutter contre les pouvoirs

Les sorts sont généralement très puissants et efficaces. Cependant, toute créature prise pour cible peut essayer d'annuler ou de minimiser les effets des sorts. On peut y arriver de plusieurs façons.

Identification du danger

En premier lieu, la victime peut essayer de déterminer ce que fait son adversaire afin de pouvoir se défendre plus efficacement. Pour cela, il est impératif de pouvoir observer le lanceur.

Les pouvoirs psioniques ne nécessitent aucun rituel, il est donc impossible de les identifier autrement que par leurs effets, souvent trop tard.

Les pouvoirs divins imposent à leur utilisateur de prier son Dieu. Si la victime est en mesure de comprendre cette prière (il doit l'entendre et connaître la langue utilisée), alors il peut identifier le pouvoir demandé. En effet, les prières sont des demandes directes au Dieu, elles ne sont jamais déguisées.

Un prêtre désire lancer un sort de bannissement sur un démon. Le démon entend le prêtre implorer  "ô mon Dieu, fait que cette créature infernale retourne dans les abysses", ce qui lui permet de comprendre quel sort prépare le prêtre.

Les pouvoirs magiques par contre utilisent des rituels complexes et des mots de pouvoirs souvent incompréhensibles au profane. Un jet réussi sous la discipline utilisée par le mage pour lancer le sort, permet d'identifier cette discipline. Pour cela, le joueur lance 2d5, puis le MJ compare lui-même le résultat avec les compétences du joueur, en évitant de lui donner des indices. "Lance-moi 2d5 sous ta discipline magique destruction pour voir" est à proscrire... Si le jet est réussi, le personnage saura le nom de la discipline. S'il est réussi avec une marge supérieure ou égale à la moitié du niveau du sort, il saura exactement quel sort le vise. La marge de réussite (malus dû au niveau du sort compris) donne la proportion (en dixième) du temps de l'incantation restant au moment où le sort est identifié.

Merlin essai de deviner le sort que lance le Magicien Vert. Il s'agit d'une boule de feu, sort de niveau 4 de la discipline destruction nécessitant une incantation de 10 secondes. Merlin à 8 dans la discipline destruction, et il obtient 2 sur ses d5. Le jet est réussi avec une marge de 6, soit plus de la moitié du niveau du sort. Merlin identifie donc la boule de feu, 4 secondes avant la fin de l'incantation du Magicien Vert : 8 (discipline destruction de Merlin) - 2 (résultat des 2d5) - 2 (la moitié du niveau du sort) = 4  10ème  de 10 secondes, soit 4 secondes.

Utilisation de sorts de conjuration

C'est la méthode la plus sûre et la plus efficace pour lutter contre les pouvoirs, mais elle présuppose que la cible a elle-même des pouvoirs. Certains pouvoirs de conjurations nécessitent que le sort à contrer soit clairement identifié, d'autres non. Pour plus de détails, consultez le Grimoire.

Rompre la concentration du lanceur

Un moyen efficace consiste à distraire le lanceur avant qu'il n'ait terminé son incantation en espérant qu'il en perdra le fil. Tous les pouvoirs (magiques, psioniques ou divins) ne donnent aucun effet si leur utilisateur rate un jet sous MA suite à une événement perturbateur survenu durant l'incantation du sort. Quelques sorts peuvent gêner l'action du lanceur : un sort de paralysie ou de silence l'empêchera d'utiliser certaines composantes du sort, lui donnant ainsi des malus plus importants pour le réussir. Évidemment, il faut que l'incantation du sort à contrer ne soit pas terminée quand la distraction intervient.

Merlin se rend compte qu'il n'a plus le temps de lancer un sort de protection. Il lance alors son bâton sur le Magicien Vert. Celui réussit son jet d'esquive, mais rate son jet de maîtrise. Il ne subit donc aucun dommage, mais son sort est perdu. Merlin peut préparer la contre attaque.

Les jets de résistance

S'il est impossible d'empêcher le lancement du sort, la victime peut encore essayer d'échapper à ses effets avec un jet de résistance, si la description du sort autorise un tel jet. Pour cela, elle doit réussir un jet sous une de ces caractéristiques. Elle a un bonus de +2 si elle avait réussi à identifier le sort en question.

Si ce jet est réussi, on dit que la victime résiste au sort. Elle en subit les effets, mais amoindris. Si le jet est réussi avec une marge supérieure ou égale à 5, la victime est immunisée et ne subit pas les effets du sort.

Le Grimoire indique pour chaque sort la caractéristique à utiliser pour le jet de résistance, et les effets exacts de la résistance au sort. Le lanceur peut utiliser des niveaux de puissance pour rendre son sort plus difficile à contrer : chaque niveau de puissance donne un malus de –1 aux jets de résistance.

Merlin riposte par un sort de sommeil. Il le réussit et réparti les niveaux de puissance obtenus comme suit : 1 niveau pour le nombre de créatures affectées, 5 niveaux pour la durée du sort (donc 5 heures) et 2 niveaux pour la pénalité à la résistance (malus de -2). Le Magicien Vert obtient une marge de 4 pour son jet de résistance sous sa volonté. Il résiste donc et ne dort que la moitié du temps normal, soit 2h30. Si Merlin n'avait pas utilisé deux niveaux de puissances pour pénaliser la résistance, la marge de réussite aurait été 6, d'où immunité, et le Magicien Vert serait resté éveillé.

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