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Caractéristiques des membres du groupe

Donner les mêmes caractéristiques et compétences à tous les membres d'un groupe n'est pas suffisant. Si cela permet de jouer n'importe quel PNJ de ce groupe pris individuellement, il est par contre impossible de déterminer les résultats obtenus pour le groupe dans son ensemble en jetant les dés successivement pour chacun de ces membres !

Pour toutes les actions entreprises par le groupe dans son ensemble, on peut procéder de deux façons :

Cas 1 : On effectue un seul jet de dés et on considère un résultat moyen. Par exemple, pour la vitesse de marche d'un groupe lors d'un voyage, on peut lancer une seule fois le dé et appliquer le résultat à l'ensemble.

Si le résultat critique est le plus mauvais obtenu dans le groupe, on applique un malus de -1.

Pour savoir si un groupe parvient à se camoufler, on utilise la compétence camouflage du groupe avec un malus de -1 puisqu'il suffit qu'un seul soit repérer pour que tout le groupe soit découvert.

A l'inverse, un bonus de +1 est appliqué si le résultat critique est le meilleur.

Pour savoir si un groupe détecte un autre groupe, on utilise la compétence vigilance avec un bonus de +1, puisqu'il suffit qu'un seul membre du premier groupe repère un membre du second.

 Cas 2 : On effectue un seul jet de dés, et le nombre de personnes dans le groupe qui réussissent le jet est proportionnel à la marge de réussite + 5.

Un bateau fait naufrage. Les marins ont 6 en natation. Les 2d5 donne 4. On considère donc que (6-4+5) x 10% = 70% des marins survivent au naufrage. Par contre, les passagers, des marchands, ont 2 en natation, et leur 2d5 donne 6. Par conséquent, seuls 10% des passagers survivent. Le même naufrage dans une mer agitée, donnant un malus de 2 se termine par la noyade de tous les passagers et la survie de 50% des marins.

Potentiel offensif

Enfin, on introduit deux paramètres supplémentaires pour chaque membre d'un groupe, son potentiel offensif et son potentiel défensif qui serviront dans les batailles.

Le potentiel offensif d'un membre du groupe est égal  à sa performance puissance + sa performance rapidité + les dégâts fixes de son arme + une fois les dégâts variables de l'arme + sa compétence attaque avec son arme. Un cavalier ajoute 5 à son potentiel offensif.

Si le groupe dispose de pouvoirs magiques, on ajoute au potentiel offensif  5 fois la discipline destruction et 2 fois la discipline nécromancie des membres du groupe. En cas de pouvoirs divins, on ajoute 5 fois la compétence communion divine, mais uniquement si la divinité que vénère les membres du groupe est une divinité guerrière. Les pouvoirs psioniques sont trop rares pour que tout un groupe en dispose, ils doivent donc être gérés séparément.

Les membres d'une troupe de cavalerie armés de lance (dégâts 6(4)), avec une performance puissance de 11, une performance rapidité de 6 et une compétence à la lance de 6, aura un potentiel offensif de 11 + 6 + 6 + 4 + 5 + 6 = 38.

Un groupe de guerriers mages Dylyrrs (puissance : 8 ; rapidité de 10), avec une compétence de 8 à la dague, 4 en destruction et 2 en nécromancie aura un potentiel offensif de 8 + 10 + 1 + 3 + 8 + 4 x 5 + 2 x 2 = 54. On voit l'importance de la magie.


Potentiel défensif

Le potentiel défensif d'un membre est égal à 10 + sa performance vigueur + sa performance rapidité + la protection de son armure (la moyenne des protections contre coups tranchants, perforants et contondants), + sa compétence défense avec son arme (ou son esquive si elle est supérieure).

Si le groupe dispose de pouvoirs magiques, on ajoute au potentiel défensif 2 fois la discipline protection et une fois la discipline guérison des membres du groupe. En cas de pouvoirs divins, on ajoute la compétence communion divine, mais uniquement si la divinité que vénère les membres du groupe est une divinité guerrière ou une divinité protectrice.

Le même cavalier avec une cotte de maille (protection 6) et une vigueur de 10, et une esquive de 4, aura un potentiel défensif de 10+10+6+6+4 = 36.

Les mêmes Dylyrrs, avec une vigueur de 9, une esquive de 6, une armure-araignée Dylyrr (protection moyenne : 8), et une compétence de 6 en protection, 1 en guérison, aura un potentiel défensif de 10+9+10+8+6+ 2 x 6 +1 = 56.

Remarques sur les potentiels offensif et défensif

Il peut parfois être nécessaire de calculer plusieurs potentiels offensifs, un pour les combats à distance, un pour les combats rapprochés.

Un groupe d'archer aura un potentiel offensif basé sur les dégâts de l'arc long et la compétence martiale "arc long" pour les combats à distance, et un potentiel défensif basé sur les dégâts de la dague et la compétence martiale "dague" pour les mêlées.

Comme le calcul des potentiels offensif et défensif  peut s'avérer très fastidieux, vous trouverez une liste de potentiels pré calculés dans la description du monde. Il s'agit des potentiels pour des unités humaines, et vous trouverez dans le chapitre "les races" les bonus aux potentiels offensif et défensifs de chaque race.

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