Pas de page précédente Pas de première page enfant Tares et atouts Table des atouts

Table des tares

Pour tirer une tare au hasard, utilisez 2 fois 1d5. Le premier pour la première colonne, le second pour la deuxième. La colonne expérience donne le coût de la tare si le joueur décide de choisir la tare lors de la création du personnage plutôt que de le tirer au hasard.

La méthode aléatoire peut être intéressante pour la création de personnages non joueur.

d5 d5 Tare Semaines d'études
0 0 Agoraphobie 10
0 1 Peur du noir 9
0 2 Claustrophobie 9
0 3 Phobie animale 10
0 4 Xénophobie 9
0 5 Aquaphobie 9
1 0 Paranoïa 8
1 1 Somniloquie 5
1 2 Sadisme 9
1 3 Kleptomanie 12
1 4 Monomanie 9
1 5 Colère irraisonnée 8
2 0 Luxure 9
2 1 Couardise 10
2 2 Mensonge 8
2 3 Mégalomanie 7
2 4 Alcoolisme 6
2 5 Gourmandise 7
3 0 Hémophilie 12
3 1 Allergie 9
3 2 Migraine 7
3 3 Bégaiement 9
3 4 Daltonisme 8
3 5 Distraction 10
4 0 Inapte au combat 36
4 1 Inapte à la magie (retirez si le personnage n'a pas de pouvoirs magiques) 36
4 2 Inapte aux études 18
4 3 Inapte aux arts 8
4 4 Inapte aux langues 18
4 5 Inapte aux sports 14
5 0 Inapte à l'artisanat 10
5 1 Stérilité 10
5 2 Évanouissement 14
5 3 TOC 3
5 4 Mal de mer 7
5 5 Vertige 8

Pour toutes les tares "mentales", il est beaucoup plus intéressant que le joueur joue le jeu, et fasse en sorte que son personnage se comporte conformément à sa tare, sans que le MJ ne doive l'imposer par des jets de dés trop fréquents.

Les phobies sont des tares mentales, le personnage a une peur irraisonnée de quelque chose en particulier. Chaque fois que le personnage se trouvent confronté à l'objet de sa phobie, il doit réussir un jet sous MA ou céder à sa peur (voir le chapitre "Vie et Mort du Personnage", paragraphe "Sentiments et Emotions" pour les effets de la peur). Il est inutile de multiplier les jets de dés: on peut se contenter de les lancer une fois pour chaque situation, sans les relancer même si elle dure. Les phobies sont au nombre de 7.

L'Agoraphobie est la peur des grands espaces et des lieux publics, qui peut se manifester à chaque fois que le personnage se trouve dans un espace dégagé ou entouré de nombreuses personnes (malus de -2 au jet sous MA en plein désert ou dans une foule compacte). La peur du noir peut survenir lorsque la luminosité est faible (malus de -2 en pleine nuit). La claustrophobie est la peur des espaces confinés, et peut être ressentit à chaque fois que le personnage se trouve à l'intérieur d'une pièce assez petite, d'une caverne, d'un souterrain (malus de -2 si le personnage ne peut pas voir la sortie, ou si celle-ci est bloquée et qu'il en a conscience). La phobie animale est toujours dirigée contre un animal particulier, à déterminer aléatoirement (sur 1d5: 0 araignées, 1 reptiles, 2 insectes, 3 félins, 4 équidés, 5 canidés) ou à choisir par le MJ. Un personnage peut en être victime à chaque fois qu'il se trouve fasse à cette créature (malus de -2 s'il est face à un grand nombre de ces créatures). La xénophobie est la peur de l'inconnu. Elle peut être ressenti par un personnage lorsqu'il se trouve face à quelque chose qui ne lui est pas familier (malus de -2 si cette chose lui est totalement inconnue). A noter que la xénophobie n'est pas du racisme ! L'aquaphobie est la peur de l'eau, qui peut frapper un personnage chaque fois qu'il se trouve dans une étendue d'eau lui arrivant au moins à la ceinture, ou sur un bateau (malus de -2 si le personnage est dans l'eau sans avoir pied, ou s'il est sur un bateau et qu'il ne peut pas voir la côte).

La couardise est la peur générale du danger, et un personnage qui en souffre effectue tous ses jets contre la peur avec un malus de -2.

La paranoïa caractérise un personnage qui est persuadé d'être toujours menacé. Le MJ doit s'attacher à toujours donner l'impression au joueur que les cadeaux faits à son personnage cachent des pièges, que les PNJ lui mentent, complotent contre lui, que les attaques contre le groupe le visaient lui en particulier…

La somiloquie est le fait de parler pendant son sommeil. Elle n'est pas très gênante, à part pour ceux qui essaient de dormir à côté du personnage qui en est atteint. Par contre, le personnage ne contrôlant pas ce qu'il dit durant son sommeil, il peut éventuellement parler de choses qu'il aurait préféré garder secrètes.

Le sadisme s'applique a un personnage qui aime faire souffrir. Il donne un malus de -2 au jet de torture (difficulté à se maîtriser pour garde en vie la victime). De plus, en combat, un personnage sadique doit réussir un jet en MA pour changer d'adversaire, même si celui qu'il combat est hors d'état de nuire. Si le jet est raté, il doit rester contre le même adversaire tant qu'il est encore en vie.

La kleptomanie est le besoin obsessionnel de voler. Le personnage doit réussir un jet sous MA lorsqu'il voit un objet qui lui plaît. Si le jet est raté, il doit essayer de s'emparer de l'objet, ce qui peut lui causer quelques ennuis vis à vis de son propriétaire ou des autorités.

La monomanie correspond à une fixation sur une idée. Lorsqu'un personnage atteint de cette tare s'est fixé une tâche, il doit réussir un jet sous sa MA pour en changer avant de l'avoir finie.

La colère irraisonnée peut se déclencher à chaque fois que le personnage est contrarié. Il doit réussir un jet sous MA pour se maîtriser. Si le jet est raté, il cède à la colère (voir le chapitre "Vie et Mort du Personnage", paragraphe "Sentiments et Emotions" pour les effets de la colère).

La luxure caractérise un appétit sexuel démesuré. Lorsqu'il a l'occasion d'assouvir ses besoins sexuels, le personnage est obligé de le faire, sauf s'il réussit un jet sous MA. Cela peut occasionner nombre de problèmes avec des conjoints jaloux ou des parents protecteurs.

Le mensonge pathologique est un besoin obsessionnel de déformer ou de cacher la vérité. Un personnage doit réussir un jet sous MA pour ne pas y céder, même lorsqu'il parle à des amis ou des alliés. Par contre, le personnage est tellement habitué à dire des mensonges qu'il est impossible de les détecter avec la compétence "Lecture corporelle".

La mégalomanie se caractérise par un ego exacerbé, la volonté d'être le meilleur, d'avoir le meilleur équipement… Le personnage doit réussir un jet sous MA pour ne pas y céder. La mégalomanie peut conduire un personnage à s'offrir un équipement hors de prix, à défier des personnages plus forts que lui, ou plus simplement à énerver son entourage avec le récit de ses exploits.

L'alcoolisme est un goût immodéré pour les boissons alcoolisées, la gourmandise est un goût similaire pour la bonne chair. Un personnage doit réussir un jet sous MA pour résister à la tentation et éviter des excès néfastes.

Hémophilie : les hémorragies d'un personnage atteint de cette tare son beaucoup plus longues que pour un autre personnage. La durée de guérison naturelle des blessures entraînant une hémorragie est le triple de la normale.

Allergie : le MJ doit déterminer la nature de l'allergie, éventuellement aléatoirement. Lorsque le personnage est confronté à l'origine de son allergie, il doit réussir un jet sous SA, la marge d'échec donnant un malus à appliquer à toutes ses actions (en raison des démangeaisons, des crises d'éternuements, des yeux larmoyants) tant qu'il reste près de la source de son allergie.

Migraine : le personnage peut être sujet à des crises de migraines l'empêchant de se concentrer. Lorsqu'une condition extérieure peut causer une migraine (bruit, lumière forte, stress…) il subit un malus de -2 à tous ses jets d'utilisation d'une compétence intellectuelle (y compris les pouvoirs), à moins de réussir un jet sous SA.

Bégaiement : un personnage bègue subit un malus de -2 à l'utilisation de toute compétence nécessitant l'emploi de la parole, y compris les pouvoirs si une composante verbale est nécessaire.

Daltonisme : un personnage atteint de cette tare ne peut pas reconnaître correctement les couleurs. Il peut très bien avoir une bonne vue.

Distraction : un personnage distrait ne fait pas toujours attention à ce qui l'entoure. Il souffre d'un malus de -2 à ses jets en Recherche ou Vigilance. De plus, il subit également un malus de -2 sur ses jets en perception passive (ceux que le MJ peut demander), mais pas sur sa perception active (lorsque le joueur annonce que son personnage tente de percevoir quelque chose en particulier).

 

Les inaptitudes, au nombre de 7, correspondent à des domaines pour lesquels le personnage n'a aucune affinité. Il a donc un malus de -1 sur la facilité des compétences relevant de ce domaine. La facilité d'une compétence peut être diminuée plusieurs fois, si plusieurs tares affectent la même compétence. Cependant, la facilité ne peut descendre en dessous de 1.

Un personnage inapte au combat considère les compétences martiales, Esquive, Stratégie, Combat avec 2 armes, Combat nocturne et Combat de groupe comme plus difficiles que la normale. Pour un personnage inapte à la magie, toutes les compétences de contact et de contrôle sont concernées. Pour un personnage inapte aux études, ce sont les compétences Histoire, Géographie, Calcul, Lecture / écriture, Chimie, Physique. Pour un personnage inapte aux arts, on trouve le Chant, la Danse et la Musique. Pour un personnage inapte aux langues, toutes les compétences langue étrangère, mais aussi toutes les compétences de sort ayant une composante verbale. Pour un personnage inapte aux sports, toutes les compétences liées aux performances, telles que la Course, le Saut ou le Poids portable, plus les compétences Acrobatie, Escalade et Natation. Enfin, pour un personnage inapte à l'artisanat, ce sont les compétences Bijouterie, Armurerie, Travail de la pierre, des métaux, du bois et des tissus.

 

Le strabisme est un défaut de vision conduisant à voir double. Il est facile de s'en affranchir : il suffit de fermer un œil. Un personnage concentré n'a donc pas de malus. Par contre, un malus de -2 s'applique au jet sous PV, ainsi qu'au jet en Recherche ou en Vigilance, si ce sont des jets passifs (demandés par le MJ sans que le joueur ne précise que son personnage était particulièrement attentif).

La stérilité empêche un personnage d'avoir des enfants. Elle ne peut être guérie que par des moyens magiques.

Évanouissement : Lorsqu'il est confronté à une émotion particulièrement intense, le personnage doit réussir un jet sous VO ou il perd connaissance pour 1d5 minutes + 1d5 secondes + 5 secondes. Il est toujours possible de le ranimer au moyen de sels, de claques ou d'un seau d'eau, mais en situation de crise ce n'est pas toujours évident.

Les TOC, ou troubles obsessionnels compulsifs, correspondent à un tic ou une manie mineure (se ronger les ongles, taper du pieds, manie de l'ordre). A part énerver son entourage, ils n'ont pas d'incidence majeure sur la vie d'un personnage.

Mal de mer : un personnage qui en souffre subit un malus de -1 à tous ses jets de dés en mer (-2 si la mer est agitée, -4 en cas de tempête)

Vertige : un personnage qui en souffre subit un malus de -1 à tous ses jets de dés lorsqu'il est proche du vide, ou au moins 1 mètre au-dessus du sol. De plus, lorsqu'il est à une hauteur importante (plus de 5 mètres), il doit réussir un jet sous MA, ou rester paralysé par la peur, en cherchant à s'accrocher à la première prise venue. Il ne peut plus bouger si on ne vient pas le chercher. Si aucune prise n'est disponible, le personnage se laisse tomber. Il est également pénalisé d'un malus de -1 sur la facilité de ses compétences Equilibre et Escalade.

 

Pas de page précédente Pas de première page enfant Tares et atouts Table des atouts