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Table Universelle de Résolution

La TUR est utilisée pour la plupart des actions qu’exécute le personnage. Cependant, dans les situations ne présentant ni intérêt particulier pour le scénario ni difficulté majeure, il vaut mieux décider directement du résultat afin de garder un jeu plus fluide (inutile de jeter les dés chaque fois qu'un personnage ouvre une porte).

Dans tous les cas, un résultat de 0 sur les 2d5 est toujours une réussite (au pire moyenne si la marge est négative à cause des modificateurs) et un résultat de 10 toujours un échec (au mieux résultat mauvais si la marge est tout de même positive en raison des modificateurs).

Difficulté estimée Modificateurs

Marges 

Estimation du résultat

Immanquable +8 +9 et plus Parfait
Évident +6 +7 ou +8 Excellent
Très facile +4 +5 ou +6 Très bon
Facile +2 +3 ou +4 Bon
Assez facile +1 +1 ou +2 Assez bon
Moyenne +0 0 Moyen
Assez difficile -1 -1 ou -2 Médiocre
Difficile -2 -3 ou -4 Mauvais
Très difficile -4 -5 ou -6 Très mauvais
Surhumaine -6 -7 ou -8 Nul
Impossible -8 -9 et moins Catastrophique

Chaque fois qu’un personnage doit exécuter une action nécessitant un jet sous une compétence ou une caractéristique, le MJ estime la difficulté globale de l’action. Pour cela, il peut procéder par niveau de difficulté (le personnage est fatigué : plus un niveau. Mais c’est très facile donc moins trois niveaux, pour un total de moins deux niveaux soit un résultat final de facile).

Il regarde alors dans la colonne centrale de la TUR, à la ligne correspondant au niveau de difficulté (lu dans la colonne de gauche), quel est le modificateur à appliquer à la compétence (en haut de la case).

Ensuite, la marge de réussite du jet (compétence + modificateurs - valeur 2d5) est lue dans la colonne du milieu (en bas de la case).

On en déduit le niveau de réussite dans la colonne de droite.

Un personnage a 6 dans une compétence. Le MJ estime que ce qu'il essaie de faire est difficile. Il a donc une pénalité de -2. Il jette le dé et obtient 7, donc une marge de réussite de (6-2)-7, soit -3, ce qui donne donc un résultat mauvais.

 

 

Un résultat moyen correspond au standard humain. Tout objet créé avec ce résultat n'apportera aucun bonus ni malus, et toute action en réaction ne sera pas pénalisée.

Un résultat bon ou meilleur apportera soit un bonus au personnage (par exemple, l'arme qu'il vient de fabriquer sera plus solide qu'une arme standard) soit un malus à ceux qui tenteront de s'opposer à son action.

A l'inverse, un résultat mauvais ou très mauvais conduit soit à un malus pour le personnage (cas de l'objet créé), soit à un bonus pour les autres.

 

Notez qu'un résultat mauvais ou pire est toujours négatif.

Un résultat mauvais en équitation correspondra à une chute, mais pas trop grave (le MJ peut par exemple décider de n'appliquer que la moitié des dommages)

Un résultat nul correspond à un échec complet

Dans le cas de la chute, les dommages causés seraient normaux.

Un résultat catastrophique correspond toujours à une dégradation de la situation

Pour une chute par exemple, le MJ peut décider d'augmenter de 50% les dégâts standard, le personnage s'étant vraiment très mal reçu.

La TUR est avant tout une aide qui est là pour permettre au MJ, surtout débutant, d'appliquer des bonus et des malus équitables d'une situation sur l'autre. Avec un peu de pratique, le MJ sera capable de décider directement des malus et des résultats sans passer par la TUR.