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L'assaut

Réduction des défenses

Une forteresse bien construite possède des murs très résistants, qu'il est très difficile de détruire sans utiliser de pouvoir. Cependant, il peut être vital de parvenir à réduire les défenses adverses. Si l'assaillant ne peut pas prendre le château par la faim, il sera obligé de donner l'assaut, et pour cela il est nettement préférable que les défenses ennemies soit réduites au préalable.

La magie

Certains sorts sont extrêmement efficaces pour ce genre de situation. Ils permettent de faire s'effondrer les murs, ouvrir les portes, téléporter des troupes à l'intérieur... Les possibilités sont très variées, et un rapide parcours du grimoire vous donnera sans doute toute une foule d'idées.

Bombardement

A part la magie, le meilleur moyen pour créer une brèche consiste à bombarder les murs depuis une distance raisonnable.

Une fois les armes de sièges construites, il faut désigner pour chacun d'entre elle un chef des servants. A chaque tir, le chef des servants doit réussir un jet sous sa compétence siège, avec les mêmes modificateurs que pour un tir normal, à quelques exceptions près :

Les dégâts bruts se calculent alors comme la somme des dégâts fixes et du produit des dégâts par la marge de réussite du jet en siège, c'est à dire comme tous les autres dégâts hormis qu'il n'y a pas de bonus de force.

On soustrait ensuite le blindage aux dégâts bruts pour obtenir les dégâts nets. Notez que certaines armes de sièges manquent de puissance et ont très peu de chances d'entamer les plus grosses fortifications. On retire alors les dégâts nets aux points de structure restant. Lorsque ceux-ci arrivent à 0, le bâtiment, très endommagé, s'effondre.

Si les 2d5 utilisés pour le jet en siège donne 8 ou 9 naturel (avant d'appliquer les bonus), l'arme est endommagée et il faudra la journée pour réparer. Si les dés donnent un 0 non modifié, l'arme est carrément détruite et il faudra en construire une autre.

Les bombardements peuvent aussi s'utiliser pour tirer sur les armes de sièges ennemies. Les cibles étant plus petites, elles sont généralement plus difficiles à toucher, par contre elles sont beaucoup moins résistantes qu'un mur.

La sape

L'assaillant va parfois tenter de creuser un trou directement dans un mur.

Pour cela, il peut utiliser certains engins de siège, comme un bélier par exemple. Ceux-ci s'utilisent comme les autres armes de sièges, hormis qu'ils doivent être amenés au contact des murs ou des portes qu'ils doivent endommager. Ils sont alors menacés par les tirs des défenseurs, mais ils ont l'avantage de disposer d'une bonne cadence, ce qui permet de faire rapidement de sérieux dégâts.

Il est également possible d'utiliser des sapeurs, qui creuseront directement un trou avec des pics ou pioches. Les sapeurs doivent parvenir au contact et doivent donc s'exposer. Une fois au contact, chaque sapeur creuse un volume horaire de base dépendant du matériau à creuser et de sa race (voir "le bazar", chapitre "construction"), modifié par la marge de réussite d'un jet sous sa compétence "mine" ou "siège" (au choix du mineur).

Un personnage peut détruire certaines constructions peu solides (portes, cloisons) en se contentant de les frapper avec son arme, voir même à mains nues. Il doit pour cela réussir des jets d'attaques (avec le bonus de +5 pour cible immobile), calculer normalement ses dégâts et les comparer au blindage du bâtiment pour connaître les points de structure à retirer. Cette méthode ne sera guère utile contre les murs avec un blindage important. N'oubliez pas les tests de solidité pour les armes qui frappent un bâtiment lors d'un coup puissant, ni la possibilité de se blesser pour un personnage frappant un bâtiment à mains nues : Un personnage voulant défoncer une porte à coup d'épaule subie une attaque contondante sur l'épaule, égale à son bonus de force.

Le feu

Le feu n'affecte que les bâtiments ou les armes de sièges susceptibles de brûler. Ils perdent 2d5 + 5 points de structure par minute d'exposition aux flammes, et ce par foyer important. Quand il y a trop de foyers pour les compter, les dégâts passent à 10 + 2 fois 2d5 par minutes.

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