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Manœuvres d'approche
Si les deux navires désirent engager le combat, on peut passer directement à la phase suivante. Si l'un des deux tente de s'enfuir, on doit calculer leur vitesse relative.
La première source de vitesse vient des rames. La vitesse est égale à la vitesse maximale à la rame du navire, et la marge de réussite du jet en manœuvre nautique du capitaine +5 détermine la proportion (en dixième) de cette vitesse qui peut être atteint (au maximum 15 / 10). Si le résultat est négatif, le navire ne peut pas exploiter du tout cette vitesse. Un navire ne peut soutenir cette vitesse que 15 minutes, après quoi les rameurs doivent se reposer au moins une heure, sans pouvoir dépasser la vitesse normale.
La nef ne possède pas de rame, mais la galère si. Sa vitesse maximale à la rame est 12 km/h, et le capitaine obtient 4, soit une marge de 7 (il a 6 en manœuvres nautiques, et un bonus de +5). Les rames propulsent donc la galère à 12 x 12/10 = 14.4 km/h.
Pour calculer la vitesse de base, on multiplie la vitesse maximale à la voile par le dixième de la vitesse du vent. Là aussi, la marge de réussite du jet en manœuvre nautique du capitaine +5 détermine le proportion (en dixième) de cette vitesse qui peut être atteint (au maximum 15 / 10). Si le résultat est négatif, le navire ne peut pas exploiter du tout cette vitesse. Le navire ne peut avancer qu'au tiers de sa vitesse par vent contraire. Cette vitesse est dangereuse par vents violents, on risque de déchirer la voile. C'est pourquoi certains capitaines préfèrent se contenter de la vitesse moyenne au lieu de la vitesse maximale, surtout si leurs rames fournissent déjà une bonne vitesse.
La nef a une vitesse maximale à la voile de 4, et une manœuvrabilité de 5. Le capitaine fait donc son jet à 0, et obtient 2, soit une marge de 2. Grâce au vent, la nef filera donc à 4 x 30 / 10 x 7 /10 = 8.4 km/h. La galère a une vitesse maximale à la voile de 2, et une manœuvrabilité de 0. Le capitaine obtient 9, soit une marge de 0 (il n'a que 3 de bonus). La vitesse à la voile de la galère est donc : 2 x 30/10 x 5 /10 = 3 km/h.
La vitesse totale du navire est alors égale à la somme de sa vitesse à la rame, de sa vitesse à la voile et de la vitesse du courant.
La vitesse maximale à la voile peut quant à elle être maintenu en théorie indéfiniment, mais si le vent dépasse 40 km/h, le capitaine doit réussir un jet en manœuvre nautique toutes les heures, sinon sa voile se déchire ou son mât se rompt.
La vitesse totale de la nef est de 8.4 km/h, celle de la galère de 17.7 km/h. La nef n'a aucune chance d'échapper à la galère. Même si les rameurs se fatiguent, la vitesse de base à la rame passerait à 8 km/h, et la vitesse de la galère descendrait à 11 km/h, ce qui est toujours plus rapide que la nef. La seule chance de la nef serait que le vent forcisse.
Influence de la cargaison sur la vitesse
Un navire lourdement chargé va être ralentit. On regarde la proportion de la cargaison effectivement transportée par le navire par rapport à sa capacité maximale. La vitesse est alors réduite de la moitié de cette proportion.
La galère peut transporter 50 t de marchandises. Si elle avait déjà 30 t dans ses cales (soit 60% de sa capacité), sa vitesse aurait été réduite de 30%, passant ainsi à 17.7- 30 % =12.4 km/h. Ce n'est toujours pas suffisant pour que la nef s'échappe, mais au bout d'un quart d'heure à ce rythme, les rameurs fatiguant, la vitesse de la galère aurait été 11 - 30% = 7.7 km/h, la nef aurait donc eu un espoir de s'échapper.
Le MJ peut se contenter de déterminer la vitesse une seule fois. Il peut également faire des jets à intervalles réguliers, pour vérifier si les vents changent, et recalculer régulièrement les vitesses. En faisant par exemple un jet toutes les 5 minutes, ou tous les quarts d'heures, il peut ainsi introduire plus de suspense dans la poursuite.
La poursuite prend fin :
Lorsque la nuit tombe,
Si une tempête survient. On ne se bat pas dans une tempête.
Si le chasseur abandonne sa proie.
Si le chassé décide d'arrêter de fuir pour faire face.
Lorsque les deux navires sont à portée de combat (c'est à dire la portée des armes de jets, ou bien quelques mètres pour l'abordage ou l'éperonnage).
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