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Combat monté

Ces règles s'utilisent quelque soit la monture (cheval, dromadaire, mule...). Elles servent que le personnage monté soit l'attaquant ou le défenseur.

Malus général

A cheval, un combattant est plus haut que ses adversaires, ce qui rend ses coups plus difficiles à parer. De plus, le cavalier est plus difficile à toucher. Cependant, le cavalier a une moindre grande liberté de manœuvre, et il lui est plus difficile de se défendre.

Un personnage à cheval a un malus de –4 pour esquiver et –2 pour parer. Si le cavalier réussit un jet sous sa compétence "combat monté" au début du combat, il ne subit que la moitié de ces malus. Un seul jet par combat est nécessaire, sauf si la situation change (par exemple si le cavalier doit changer de monture).

Parer un coup d’un personnage à cheval se fait avec un malus de –1 et l’attaquer se fait avec un malus de –1 également, sauf si les deux combattants sont montés.

De plus, le cavalier risque de tomber de sa monture. Pour rester en selle, il doit réussir un jet en équitation dans les cas suivants :

Charge et réception de charge

Afin d’augmenter les dégâts, il est possible de charger. Pour cela, une distance dégagée de quelques mètres est requise, mais il n'est pas nécessaire d'être à cheval : il est possible de charger à pied. L’attaquant aura alors un malus de –2 pour toucher, sauf avec une lance ou une arme similaire où il n’y a pas de malus. Par contre, le défenseur a un malus de –1 pour esquiver et –3 pour parer en raison de la vitesse d’impact.

Une réception de charge consiste simplement à frapper un cavalier en l’attendant fermement. Pour cela, il faut soit avoir une arme plus longue, soit esquiver l'attaque avant de pouvoir riposter. La personne tentant une réception de charge a un malus de  -2 sur son jet d’attaque si l’adversaire arrive à vitesse moyenne (humain courant, cheval au trot) et de –4 s’il arrive vite (cheval au galop), sauf avec une lance ou une arme similaire où il n’y a pas de malus. Le personnage chargeant aura un malus supplémentaire de –2 pour se défendre (-1 seulement avec un bouclier).

Une charge ou une réception de charge modifie les dégâts comme suit (que les dégâts soit fait par le combattant qui charge ou par celui qui réceptionne la charge) :

Konrad est à cheval, il est armé uniquement d'une lance. Disposant de quelques mètres dégagés, il charge Connor qui est armé d'une épée. Konrad ayant une lance, il n'a pas de malus sur son jet d'attaque. Connor décide d'esquiver, ce qu'il réussit malgré un malus de –1. Sa réception de charge se fait alors avec un malus de –3 (adversaire à cheval : -1, chargeant au galop : -2). Il réussit son jet d'attaque. Konrad doit esquiver, avec une malus de –6 (-4 car il tente une esquive à cheval, -2 car il doit se défendre d'une réception de charge). Il rate son jet de défense, et Connor calcule les dégâts en ajoutant 10 à son bonus de force (réception de charge sur un adversaire arrivant au galop avec une épée). Le malus est ramené à -4 si Konrad réussit un jet sous "combat monté" (-2 et –2).

Si Konrad avait eu un bouclier, son jet de défense se serait fait à –3 (-2 pour parer à cheval, -1 pour se défendre d'une réception de charge avec un bouclier). Le malus serait ramené à -2 si Konrad réussissait un jet sous "combat monté".

Désarçonner son adversaire

Dans un véritable combat entre deux adversaires à cheval, les combattants tentent surtout de se blesser, voir de se tuer, et on utilise alors les règles normales. Cependant, les personnages peuvent avoir comme but principal de désarçonner leur adversaire, ce qui est notamment le cas lors d'un tournoi. Ce genre d'exercice nécessitant des techniques un peu particulières, on n'utilise des règles différentes.

Pour faire tomber de cheval son adversaire, il est impératif de viser au niveau du torse ou du bouclier s'il en possède un. L'attaquant ne peut donc pas frapper à la tête ou aux jambes. Les dégâts sont résolus normalement au moment de l'impact, mais ils sont presque toujours localisés au niveau du bouclier porté par le bras gauche. De plus, les lances de tournoi sont généralement émoussées et les concurrents protégés par de lourdes armures. Il est donc relativement rare que des dégâts réels soient subis par l'un ou l'autre des combattants.

Chacun des adversaires doit alors réussir un jet sous son équitation pour rester en selle. Les deux jets sont simultanés, et si les deux le ratent, alors ils se désarçonnent l'un l'autre. Le jet d'équitation de chaque cavalier se fait avec comme bonus sa marge de réussite en défense et sa RE, et comme malus la sa marge de réussite en attaque de son adversaire et sa FO, le tout divisé par 2.et arrondit au supérieur.

Konrad a 6 en FO et 5 en RE. Il obtient une marge de 3 en attaque, et 1 en défense. Son adversaire, Connor, a 8 en FO et 7 en RE, et il obtient une marge de 1 en attaque et –1 en défense. Le jet d'équitation de Konrad se fait donc avec un modificateur de (1 + 5 –1 –8) / 2 = -1.5, arrondi à –1. Celui de Connor avec (–1 + 7 –3 – 6) /2  = -1.5, arrondi à –1. Ainsi, Connor compense sa moins bonne maîtrise technique (il obtient de moins bonnes marges) par sa plus grande puissance physique.

 

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